如何在婚前讨好公婆/如何在AI中做好印前拼版 - 什么是“出血”
一 : 如何在AI中做好印前拼版 - 什么是“出血”
本文主要讲解用Illustrator做平面设计时如何中做好印前拼版。
本文讲解重点:出血的含义,如何利用Illustrator(以下简称AI)中的移动工具添加出血线,系统讲解如何在adobe
illustrator中进行拼版、转曲等印前工作。
使用工具:adobe illustrator10.03,各版本操作方法类似。
本例适合对象:adboe illustrator初、中级用户,印前工作者。
一、什么是“出血”
二、Illustrator拼版前的准备工作
1、启动adobe illustrator。
3、关于CMYK和RGB模式的说明
AI一般默认的文档是CMYK,也就是说任何导入的图片模式导进来之后系统会自动把RGB或其它格式的图片转化为CMYK(包含连接和非连接图片)。注意!AICS2中连接图片,如果是RGB图是不会转化为CMYK,最终存储为EPS的会。强烈建议在PS里调好。查看文件信息可在窗口菜单下找到。
以大16开为例,拼大8开。
在做完了上述工作,确认当前文件内无未转的文字和未连接图,未RGB图后,就可以开始拼版工作了。建议存储文件格式为EPS
1、工作开始前,大家先了解下常见的各种规格尺寸。
4、以相同的方法做出另一个版的出血位。这时候我们就可以进行拼版工作了。利用【对齐与分布】和【移动】对话框调整好拼版页面上的位置。
★知识点
①按shift+f7打开【对齐与分布】控制面板。
*熟练地运用此工具可以很方便地对齐分布各种对象。
②按【shift+ctrl+m】打开移动对话框。里面分布二种移动模式,一种是直接移动,一种是复制移动。直接移动和复制移动又分为四种移动方向:向上、向下、向左、向右。
*vertical:向上移动。记住,如果只向上移动就只设置这一项,其它都设置为0,最下面那个是角度,不用管它。如果想向下移动,则输入负值即可。如:我想向下移动10mm,则输入:—10mm。如果向上移动,则:10mm。
*distance:功能同horizontal。
*熟练地运用此工具可以很方便地画出各种类型的角线。
5、按【F6】调出颜色调板,拉动移动滑块或直接输入数值,调整角线轮廓色值至C100,M100,Y100,K100,最后加上色标,输入【CMYK】,并调整颜色为C100,M100,Y100,K100。最后拼版效果如图,最后按【ctrl+y】看下轮廓图,看有没有其他无关的白色填充路径,如果没什么问题存储为EPS格式就可以发印刷厂出菲林了。
二 : 如何在Illustrator中做好印前拼版
本文主要讲解用Illustrator做平面设计时如何中做好印前拼版。 本文讲解重点:出血的含义,如何利用Illustrator(以下简称AI)中的移动工具添加出血线,系统讲解如何在adobe illustrator中进行拼版、转曲等印前工作。使用工具:adobe illustrator10.03,各版本操作方法类似。本例适合对象:adboe illustrator初、中级用户,印前工作者。###一、什么是“出血”图中红色范围内的为成品尺寸,红色之外的即为出血,出血直白地理解就是为裁刀留的,后面我会详细讲解如何添加出血。###二、Illustrator拼版前的准备工作1、启动adobe illustrator。2、打开文件(ctrl o),全选当前所有物件或者按ctrl a,文字转曲线。我比较喜欢AI的原因之一就是因为它的段落文本转曲功能,无论有多少篇幅的文字都可在一瞬间完成。转曲后再次全选当前文件,如果发现ctrl shift o处是可用状态,那证明还有文字未转,反之则转完所有文字。 小贴士:转曲线就是把文字转为路径,未转的文字是不可以出菲林片的,菲林片是以路径的形式展示的。3、关于CMYK和RGB模式的说明AI一般默认的文档是CMYK,也就是说任何导入的图片模式导进来之后系统会自动把RGB或其它格式的图片转化为CMYK(包含连接和非连接图片)。注意!AICS2中连接图片,如果是RGB图是不会转化为CMYK,最终存储为EPS的会。强烈建议在PS里调好。查看文件信息可在窗口菜单下找到。###三、拼版操作以大16开为例,拼大8开。在做完了上述工作,确认当前文件内无未转的文字和未连接图,未RGB图后,就可以开始拼版工作了。建议存储文件格式为EPS1、工作开始前,大家先了解下常见的各种规格尺寸。2、设置当前文档尺寸为大8K(285*420MM),这是要上印刷机的尺寸。3、做出血位。大16k成品尺寸为210*285,左右各出3MM出血,出血后的尺寸应该是216*291。在不影响整图效果的前提下,可直接拉动底图进行出血位的添加。添加后拉出导线,看是否裁住了字,注意字距离裁线不要太近。说明:仔细看图。为了说明我给成品尺寸加了颜色。颜色之外的即是出血位,那是需要裁掉的部分,四周是我拉的导线,非角线。4、以相同的方法做出另一个版的出血位。这时候我们就可以进行拼版工作了。利用【对齐与分布】和【移动】对话框调整好拼版页面上的位置。★知识点①按shift f7打开【对齐与分布】控制面板。说明:AI新手经常对这个工具颇有异议,说不如CD里的对齐与分布好用,用的时间长的老手都知道,这个调板使用是有技巧的,要不然adobe公司开发这个干嘛。在操作的时候,选中两个对象之后,然后按ctrl键最后再在需要你对齐的对象上点击一下,也就是以哪个对象为基准就点哪个对象,然后执行相应的对齐命令,这时候它是不很听话,你想让它对哪就对哪。*熟练地运用此工具可以很方便地对齐分布各种对象。②按【shift ctrl m】打开移动对话框。里面分布二种移动模式,一种是直接移动,一种是复制移动。直接移动和复制移动又分为四种移动方向:向上、向下、向左、向右。*horizontal:向右移动。记住,如果只向右移动就只设置这一项,其它都设置为0,最下面那个是角度,不用管它。如果想向左移动,则输入负值即可。如:我想向左移动10mm,则输入:—10mm。如果向右移动,则:10mm。*vertical:向上移动。记住,如果只向上移动就只设置这一项,其它都设置为0,最下面那个是角度,不用管它。如果想向下移动,则输入负值即可。如:我想向下移动10mm,则输入:—10mm。如果向上移动,则:10mm。*distance:功能同horizontal。*熟练地运用此工具可以很方便地画出各种类型的角线。5、按【F6】调出颜色调板,拉动移动滑块或直接输入数值,调整角线轮廓色值至C100,M100,Y100,K100,最后加上色标,输入【CMYK】,并调整颜色为C100,M100,Y100,K100。最后拼版效果如图,最后按【ctrl y】看下轮廓图,看有没有其他无关的白色填充路径,如果没什么问题存储为EPS格式就可以发印刷厂出菲林了。 注意:菲林这一关的检查也特别重要,这是印刷前的最后一道工序了。要仔细地检查菲林上的每一处,看不清楚或者不明白的地方要及时的打开原稿进行校对,在确认无误后,就可以上印刷机印刷了。
三 : 在讨论全景视频的未来之前,我们先搞清楚全景视频是如何实现的
【编者按】本文作者王锐,VR行业资深从业者。
也许就是这一两年之间,随着VR热潮的风起云涌,“全景”这个词汇被一次又一次地搬上了台面,再冠以“虚拟实景”,“3D实景”,“360度”,“720度”等种种名号,以至于被很多人当作了虚拟现实内容具体呈现形式的主要代名词。
诚然,VR内容的缺失问题现在已经被越来越多的开发者和商业团体所关注,###而全景拍摄的图片和视频,以及正在襁褓期的VR电影,无疑会成为一种很好的内容落地方式。它能够在不需要过多的交互方式以及因此产生的学习成本的同时,带给观看者充分的沉浸式体验,以及通过离线渲染和摄影得到各种极致的效果。
那么,全景的定义与实现过程究竟是怎样的,人们可以如何去构建全景内容呢?本文会尝试从多个不同的关键角度去进行讲述,期望能够对前赴后继的创想者们有所助益。
1、投影方式全景拍摄并非是多么时新的一个概念,事实上它甚至可以追溯到12世纪的《韩熙载夜宴图》:
当然这并非真正意义上的沉浸式体验,就算我们把这幅长画给卷成一个圆筒,然后站在中心去观看,也依然会觉得缺失了一点什么,没错,一个明显的接缝,以及头顶和脚下两片区域的空白。
出现这种问题的原因是很简单的,因为宋朝人并没有打算把这幅画做成沉浸式的体验——当然这是废话——真正的原因是,###画面对应的物理空间视域并没有达到全包围的程度,也就是水平方向(经度)360度,垂直方向(纬度)180度。没错,说到这里,你一定想到了这张图:
类似这样的世界地图也许在你家里的墙面上已经贴了有一些年头了,也许自从升上大学之后你从未正眼瞧过它,但是它却符合一张全景图片需要的全部条件,你把它放到各种VR眼镜里去观看的话,就宛若陷入了整个世界的环抱当中。
这种能够正确地展开全物理视域的真实场景到一张2D图片上,并且能够还原到VR眼镜中实现沉浸式观看的数学过程,就叫做投影(projection)。
而那张看起来平凡无奇的世界地图,使用的就是一种名为Equirectangular的常见投影方式,它的特点是水平视角的图像尺寸可以得到很好的保持,而垂直视角上,尤其是接近两极的时候会发生无限的尺寸拉伸。
下图中对于这种投影方式的拉伸现象体现得更为明显,注意看穹顶上的纹路变化,越是靠近画面的顶端,就越是呈现出剧烈的扭曲变形。幸好,VR头盔和应用软件的意义也就在于将这些明显变形的画面还原为全视角的内容,进而让使用者有一种身临其境的包围感。
然而全景图像的投影方式远不止这一种,比如最近刚刚发布的理光Theta S以及Insta360全景相机,就采用了另外一种更为简单而有效的投影策略:
通过它的两个鱼眼摄像头输出的画面,各自涵盖了180度的水平和垂直视场角,然后将两个输出结果“扣”在一起就是全视域的沉浸式包围体了。
当然,这种名为Fisheye的投影方式,生成的2D画面事实上扭曲变形是更加严重的。而通过图像重投影处理的方式将它变换到VR眼镜中显示的时候,受到图像采样频率的限制(或者通俗点说,像素点大小的限制),这样的扭曲被还原时会多少产生一定程度的图像质量损失,因而也可能会造成全景内容本身的质量下降。
由此看来,作为全景内容的一种重要承载基体,投影图像(或者视频)不仅应当完整包含拍摄的全部内容,还要避免过多的扭曲变形以免重投影到VR眼镜时产生质量损失。
那么,除了上述两种投影方式之外,还有更多方案可以选择吗?答案是,当然了,而且有的是!
比如###墨卡托投影(Mercator),它沿着轴线的拉伸变形比Equirectangular更小,对应实际场景的比例更为真实,但是垂直方向只能表达大约140度左右的内容;
又比如###Equisolid投影,也有人称之为“小行星”或者“720度”全景,它甚至可以把垂直方向的360度视域都展现出来,但是前提是使用者并不在乎巨大的扭曲变形可能带来的品质损失:
那么,有没有什么投影方式生成的画面,是能够覆盖至少360度水平方向和180度的垂直方向,并且没有任何画面的扭曲变形呢?
答案是:没有扭曲变形的单一图像投影方式,是不存在的。然而,如果投影的结果画面不是单一图像的话,方法还是有的:
如果你正好是一位图形开发或者虚拟现实软件开发的从业者的话,这张图对你来说应该是非常熟悉的,这就是###Cubemap(立方体图像)。
它相当于一个由六幅图像拼合组成的立方体盒子,如果假设观察者位于立方体的中心的话,那么每幅图像都会对应立方体的一个表面,并且在物理空间中相当于水平和垂直都是90度的视域范围。而观察者被这样的六幅画面包围在中心,最终的视域范围同样可以达到水平360度,垂直360度,并且画面是绝对不存在任何扭曲变形的。
如下:
这是一种很理想的投影结果了,并且如果你恰好懂得使用一些离线渲染软件或者插件来制作和输出全景内容的话,这一定是最合适的一种选择。然而,在实际拍摄当中我们却几乎不可能用到这种立方图的记录方式,原因很简单——我们现有的拍摄设备难以做到。
2、拼接与融合如果说有六台摄像机,它们的FOV角度被严格限定为水平和竖直都是90度,然后造一个一丝不苟的支架,把这六台摄像机牢固而稳定地安装到支架上,确保它们的中心点严格重合在一起,并且各自朝向一个方向——这样的话,输出的图像也许能够正好符合立方图的标准,并且可以直接使用。
然而,无论摄像机镜头的感光面积,焦距参数(以及因此计算得到的FOV视场角度),还是支架的钢体结构设计与制作,都无法确保精确地达到上面要求的参数,几mm的光学或者机械误差看似无伤大雅,###但是对于严丝合缝的立方图图像来说,必然会在最终呈现的沉浸式场景中留下一条或者多条明显的裂缝。更何况还有支架运动时产生的振动问题,以及相机镜头老化产生的焦点偏移问题,这些看似细小的麻烦各个都足以让我们刚刚构建的理想物理模型化为泡影。
理想和现实的差距如此之大,幸好我们还有解决的办法——没错,如果在拼接的地方留下足够大的冗余,然后正确识别和处理两台摄像机画面重合的区域,这样不就可以做到六幅画面的输出和组成全景内容了吗——而这正是全景内容制作的另一大法宝,图像的拼接与边缘融合。
下图是360Heros系列全景摄像机。
它使用了6个GoPro运动相机以及一个支架来辅助完成拍摄,###这六台相机分别朝向不同的方向,如果采用4X3宽视角设定的话,其水平和垂直FOV角度约为122度和9###4度。
在全景视频拼接和输出软件中读取六台摄像机的输入流或者视频文件,并且设置它们在支架上的实际方位信息(或者直接获取数码相机本身记录的姿态信息)。这样我们就得到了足够覆盖全视域范围的视频内容。
正如我们之前所描述的,因为无法做到精确的对齐,因此需要在每台相机的视域角度上提供必要的冗余,因而得到的视频画面互相之间会存在一定的交叠关系,直接输出全景画面的时候,可能会存在明显的叠加区域或者错误的接边。###虽然目前几种常见的全景视频处理工具,诸如VideoStitch,Kolor等具备一定程度的自动边缘融合功能,但是很多时候我们还是免不了要自己手动去裁切和调整这些边缘区域(例如下图中使用PTGui来进行各幅画面接缝的修正),###择取画面质量更高或者畸变更小的边缘区域,并且确保画面之间是严格对齐的。
这样的工作耗时耗力,并且有一个重要的前提,就是作为输入源的画面必须能够覆盖360度全视域并且存在冗余。
正如我们之前所计算的,如果采用六个相机拼装的方式,那么每个相机的FOV角度不应小于90度,对于GoPro Hero3系列相机来说,此时必须采用4x3的宽视域模式,如果是16x9的宽高比设置,那么垂直方向的FOV角度很可能无法达到要求的数值,进而产生“无论如何都拼接不上”的问题——当然我们可以通过在支架上调整各个相机的朝向角度,或者增加相机的数量,来避免这一问题的产生,不过无论从何种角度来看,采用接近1x1的宽高比的宽视域相机都是一个更为理想的选择。
如果只是为了输出一张全景图片的话,那么上面的步骤通常来说已经绰绰有余,不需要再考虑更多的事情。但是,不会动的图片是很难让戴上VR头盔的人哇哇大叫的,能看到身边战火纷飞,或者野鬼出没的动态景象才更加刺激。如果你正在考虑如何制作如是的VR电影,那么有一个问题不得不提出来,那就是——
同步性——简单来说,就是你手中所有的摄像机如何精确保证同时开始,以及在录制的过程中保持帧率的一致性。
这看起来似乎并不算什么问题,然而如果两台摄像机的开始时间不一致的话,会直接影响到它们的对齐和拼接结果——甚至如果场景中存在大量的动态元素或者相机位置在这个过程中发生了改变的话,结果可能根本是无法对齐的。因此,对于需要大量摄像机同时参与的全景拍摄工作而言,同步开始以及同步录制的需求就变得分外重要了。
要从硬件上根本解决这个问题,可以用到“同步锁相”(genlock)的技术,即通过外部设备传递时间码来控制各台相机的同步运行(典型的例如Red One专业电影摄像机)。当然并不是所有的摄像机都具备专门的Genlock接口,这种情况下,也可以考虑一些传统或者是看起来略微“山寨”的同步方法,例如:路见不平一声吼……
在拍摄开始的时候,演员大吼一声,或者用力拍一下巴掌。然后在进行拼接的过程中,找到每个视频当中吼声对应的时间节点,作为同步开始的位置,然后再进行全景视频的拼接。这种方法虽然并没有什么精确性可言,但是同样没有开销什么额外的成本;但是确保了基本的同步起始位置之后,再进行视频的细微调节和拼缝工作,却无疑从相当程度上简化了后期制作的难度。
类似的方法还有给所有的摄像机蒙上黑布,然后开始拍摄的时候快速抽走,等等。总之在硬件条件无法完全具备的前提下,就是八仙过海各显神通的时候了。
3、立体与伪立体细心的你可能已经发现,之前讨论的所有全景视频的拍摄过程都忽略了一个要点:无论采用何种投影方式,生成的都只是一幅360度的全景内容,放在PC或者网页端去观看当然没有任何问题,但是如果要将这样的内容输入到VR头盔显示器上,结果恐怕是不正确的。为了将画面赋予立体感并呈现到人的眼中,我们提供的内容必须采用左右眼水平分隔显示的模式:
这看起来只是将原来的全景画面复制了一份而已,但是悉心观察的话,在靠近画面边界的位置就会发现,左右画面的内容存在了一定的偏移。因为人的双眼是存在一定的视角差的,双眼各自看到的图像有一定的差异,再通过大脑的解算就可以得到立体的感受。景物距离人眼越近,这种视差就越明显,远处的景物则相对没有很强的立体感。
而任何一种现有的VR眼镜,都需要通过结构的设计确保佩带者的左右眼都只能看到实际屏幕的一半,也就是分别看到分隔后的左右眼画面内容,从而模拟了人眼的真实运作机制。
这种情形下,全景内容的拍摄设备也需要做出一些对应的改动,比如将原来的6台相机改成12台相机,即每个方向都有左右眼两台相机负责拍摄;支架的构建形式也因此与原来的设计大相径庭(图中为360 Heros3 Pro12,使用了12台GoPro运动相机)。
对于拼接和融合软件来说,倒是并没有什么特别需要做的,只是要先后两次读取六个视频流,处理后输出两个不同的全景视频,分别对应左右眼的画面内容。之后再通过后期工具或者应用程序将它们合并到一幅画面中即可。
当然了,另辟蹊径的路子也有很多,比如从2011年就震动了Kickstarter的众筹者,却直到如今VR全景应用大火却依然没有按期发出的Panono,它的设计原理是通过均匀分布在球体上的36个摄像头来拍摄,拼接并得到左右眼的全景图像。
这个设计虽然看起来拽得飞起,实际上却是万变不离其宗:朝向不同方向的36台摄像机拍摄的画面,叠加在一起足以覆盖水平360度和垂直360度的视域范围,并且一定可以覆盖两遍!再加上自身精准的结构设计和安装姿态,这样就能够从内部准确计算出拼接后的全景图像,并且直接按照左右眼两幅图像的标准输出视频流或者文件,其能够输出的实际分辨率也是相当可观的。
与之相仿的还有Bublcam(四个遍布球身的超大广角镜头),Nokia的OZO(8个遍布球身的广角镜头),以及Jaunt研发中的产品等等。它们都具备直接输出立体形式的全景内容的能力。
当然了,最不济的情形下,我们还有一种选择,就是自己假造一种立体模式……
将原始的全景画面复制成两份,其中一份向左偏移一点,另一份向右偏移一点,然后各自做一个轻度的透视变换(为了模拟视线角度的偏转)。这样构成的“立体”画面在多数情形下也具有一定的立体欺骗效果,但是对于近处的景物,或者左右眼画面中的景物存在遮挡关系的时候(比如模拟脸贴在门上,一只眼被门闩挡住的情景),则会有明显的瑕疵。当然了,对于依然对VR全景内容处于懵懂阶段的爱好者来说,这也许暂时不是什么严重的问题了。
四 : 专题讨论:地方行业站点如何做好前期发展
善水:从当今互联网的发展趋势来看,地方行业站点逐渐崭露头角,越来越的站长加入到地方行业站点的大军当中来。今天我们主要就地方行 业站点的定位、盈利模式以及推广手段等问题进行初步的探讨。能否对站长们大有裨益不敢说,只是抛砖引玉,帮助站长们打开思路。学者您 好,欢迎学者做客我们站长网www.t262.com 善水访谈专题。学者是怎么看待网站的初期发展中,关于站点的定位问题?
学者:呵呵,大家好,我是学者。站点的初期发展是否得当决定着站点日后发展的基本走调。一个站点想要生存下来,运营过程中一个明确的 定位是举足轻重、不可或缺的,这个道理我想只要是站长都清楚的很。地方行业站点日益行业化、区域化是大势所趋,这点毋庸置疑。我国的 互联网还处于初期起步阶段,以后不同行业的站点的定位还会更加详细些,类别也会越来越多,比如聚集特殊的群体,站点的盈利模式主要依 靠这些特定的群体。而地方性质的团购站点则截然不同了,虽然同样是面对消费者,同样是需要依赖消费者消费牟利,但是却不再是单一的依 靠消费者消费吃差价,而是通过与企业沟通从而适当压低企业产品价格为消费者牟利的同时,最终走向收取企业的会员费用的盈利模式。
从这里就是可以看出,作为同地域的行业站点因为定位不一样,站点以后的发展方向大不相同。不同的定位方向带来不同的盈利方向。这些 都是站长在做新站前必须考虑清楚的,如果在之前没有考虑好,或者根本不去考虑,那么站点在后期的发展就会碰到很多不必要且难以解决的 问题,有的站点甚至需要在发展中期暂停发展从新调整定位,从而给站点带来不可避免的巨大损失。
善水:行业站点在发展过程中因为定位不同盈利模式也会相应调整,在我国虽然大多数站长没有达到盈利,但互联网目前已经逐渐形成了几种 比较成熟的模式,学者对这几种模式持什么看法?
学者:是的。虽然同样是做地方性行业网站,站点的盈利模式也完全有不同的可能,要说国内比较成熟的模式从我理解的大体可以分为三类吧 。第一种收费会员制。这个跟你们A5的中介大体类似,不过他们更专业些。有着大批的买家服务部门主要负责帮助客户找买家。大的站点要数 阿里巴巴、慧聪网这样的行业平台。依靠站点本身掌握大量的人脉、信息等有利的资源,吸引着国内非常可观的收费用户群。第二种就是交易 分成。用户通过平台产生的交易可以获得一定的比例分成。类似与最近闹的火的淘宝客,不过还是有区别的。第三种是很多个人站长都在尝试 的,也是地方站点应用最为普遍的。那就是基础建站与网站的会员服务功能相结合。站点没有适合自己的盈利模式这是非常普遍的问题,很多 站长都是技术性站长或者兴趣做站,对于站点盈利和推广不积极或者不在行,但对于站点的建站技术确是小菜一碟,在加上国内的企业建站的 市场还是很有搞头的,所以都把目光放在这块。
这三种模式是国内相对来讲比较成熟的盈利模式,但是目前大多数都没有用到,很多站长目前仍旧处于零收入状态,稍好些的站长还有些 广告收入。最近A5的链接收入也成了很多站长喜闻乐见的一笔不小的收入了。如果是个人站长选择发展站点,我建议使用最后一个模式,这个 模式相对来讲稳扎稳打,比较实用,不会有什么大的风险或者说隐患,不至于一个单子做不成导致站长们活不下去。如果有充足的资源优势或 者条件成熟可以去尝试第二种与第一种。
善水:刚才我们主要探讨了行业类别站点的初期的定位以及站点的发展盈利的几种模式。现在我们来探讨下,关于站点的推广问题,学者是怎么看待行业站点的初期推广?
学者:这个站点的推广问题,我们要因站而异,站点的流量不是越多越好。我们要的是价值IP。行业站点的的推广要与行业有关,与网站的 定位保持一致。行业站点只有招来行业用户对于站点的发展才有意,普通用户或者非行业用户的到来对于站点来讲也是做无用之功。白白花费 站长不必要的精力不说,还不起到任何实质的作用。
由于是行业类别的站点,跟普通站点的推广手段势必要分开,首先要调查一下你的行业站点的行业客户群到底在哪里?他们的习惯也要注意一 下。大多数行业客户属于传统客户,他们大多不怎么上网。如果说你耗费巨大的推广资金在各大门户站点做广告,在收效甚微时才反省过来要 去做市场调查就有些为时晚矣。互联网的发展凭靠的机遇更大些,稍有差池机遇转瞬即逝。我们作为个人站长手上的资金有限,做行业站点没 有合适的推广是做不起来的,但也不一定非得去花钱做宣传,有时候适当的转变思想是必要的。多去社交场所主动结识一些对站长发展有益的 站长,与他们交流经验、互通有无、交换资源等等,都是不错的办法。
善水:行业站点与普通站点不同的一点还体现在行业站点加上了销售与客服这一环节。作为一个行业站点怎么做好这一环节呢?
学者:行业站点只是单一的依靠流量获得盈利的非常不现实的。这是行业站点所特有的客户群体决定的。这个也是行业站点的优势之一,聘请 几个优秀且销售经验丰富的客服率领下面的一批业务员,对于网站收入的提升是大有裨益的。很多行业站点将站点的客服量维持在60%-70%以上 的比例,我认为是非常合适的。很多发展的比较顺利的行业站点手下都有一批优秀杰出的业务员。因为行业站点的线下活动是非常占很大的一 个比例。我们经常讲你要做一个地方站点要做好耐心发展两三年不盈利的准备,而做一个行业类别的站点则要做好至少半年亏损的准备,无关 你对这个行业了解的有多深。