企业网站营销宣传案例分析

2017-05-10

要设计一个案例分析计划,则需要决定数据来源、分析着手点、分析工具、样板工具和联系方法等细节。那么下面是小编整理的企业网站营销宣传案例分析相关资料,希望对您有所帮助。

企业网站营销宣传案例分析一

罗莱的电子商务品牌lovo从12年启动以来,发出自己品牌声音的迫切性越来越强烈。Lovo是美式风格更年轻更时尚的家纺品牌,需要在淘宝吸纳属于他的更年轻的用户群体。通过与兔斯基漫画形象的跨界合作以及为期1个月的营销战役,兔斯基系列全球独家首发开团10分钟1000套,74小时1万套,80小时13000套售磬的成绩。

LOVO品牌崛起的本身,也包含着一定的奋斗精神。这与兔斯基传递的精神本身是相符的。再者,LOVO强调自由、张扬个性,在品牌理念上与兔斯基亦有一致性。整个营销活动可分为了三大要点:

1)突出形象。兔斯基形象经过几年之后有所沉寂,所以网友模仿兔斯基的动作视频被找出来,经再次整合制作后进行传播。另外,新品首发日还借中秋节日营销的势头,营销团队拍了一个创意视频预热,视频中有一个嫦娥打扮的女孩子出现在地铁,而她手中抱着的“月兔”正是兔斯基。通过这两点造势,兔斯基在人们脑海中的记忆被唤醒。

2)创造话题。仅仅将动作停留在“唤醒”是远远不够的,在“嫦娥”带着兔斯基出现在地铁后,活动被升级为事件营销,植入了话题性题材——“嫦娥”遭到猥琐男偷拍,该视频在网上又引起了一轮传播。此时,罗莱家纺旗舰店同步上线了十款限量新品的预热,吸引店铺收藏。

3)品牌露出。在造势阶段品牌信息并无露出,直到“嫦娥”系列的第三部视频才出现品牌信息。之后,兔斯基快乐解压操视频播出,兔斯基大量经典表情动作被用真人演绎的形式进行传播,其中包含大量LOVO品牌曝光。至此,营销效应达到顶峰,新浪微博红人、微信公众号等SNS渠道出现了大量话题转发。据统计,“嫦娥”系列的三条视频播放,覆盖人群达到90万。

其实社会化媒体对于消费者来说,是一个获悉产品信息、了解产品品牌、购买与点评产品的渠道。电商品牌能在社会化营销上获得成功,在于购买人群与社会化媒体使用者高度重合,这是电商品牌相比起传统品牌,在应用社会化媒体进行品牌营销推广上的天然优势——与消费者更加近的距离。但是这也对执行层面提出了更高的要求,因为依赖互动营造起来的口碑可以是一把双刃剑。

电商品牌需要注意以下几点:

1)选择适当的时间节点。双十一由淘宝发起,继而逐渐成为一个电商的传统营销节点,在关键的时候适当发力能让品牌在社会化平台上获得更多的关注。品牌不应仅着力于销售的爆发,更应将其视作一个品牌提升的契机。

2)表达品牌文化价值观。褚橙卖的不仅是口感极佳的冰糖橙,更是一个与长辈交流的机会;罗莱家纺lovo的品牌DNA与兔斯基漫画形象的契合,赋予了产品独特的品牌形象;茵曼主打的慢生活价值观,也通过此次双十一的营销战役得以传播。

3)利用社会化平台进行消费者洞察。社会化媒体使用者与消费者人群的高度重合,使得品牌能够基于社会化平台上对消费者进行人群画像和区分,缩短品牌信息到达消费者的距离,并且对于目标顾客群体推出个性化定制服务。同时,社会化媒体平台也能够很好地反馈营销手段的作用,对于及时调整营销策略方向很有帮助。

4)找到吻合品牌形象的传播节点。褚橙进京的微博被王石、韩寒和蒋方舟转发,品牌借此影响到了关注这些意见领袖的人群;而在酒仙网的双十一营销案例中,酒仙网在社会化媒体精准传播平台微播易的帮助下,利用当红明星黄渤与徐峥的互动和草根大号与段子手的助推的威力,有效地触及消费者,建立了良好的品牌形象。

5)注重营造口碑营销。除了在社会化媒体上推广时利用话题引起关于话题的讨论、聚焦舆论对品牌的关注之外,另一个不可忽视的环节则是消费者购买之后的点评环节。因为社会化媒体的属性决定,这一环节对于品牌影响越来越大。一个成功的品牌,消费者对其消费体验的“点评”和“分享”可以成为其良好的品牌背书,也能成为其品牌建设的UGC。Adobe 2012年10月的报告「The State of Online Advertising」中显示,在被问到如果在社会化媒体上看到好友喜欢某产品后的反应时,29%的受访者表示他们会检视该产品,14%会造访产品的官网,5%表示他们会对该产品按赞,2%表示会立即购买。

电子商务,在与社会化营销更好的融合后,变得越来越像是一个集合消费者洞察、品牌认知、营销互动和效果评估的闭环平台。随着社会化媒体的更新迭代,如何更好地利用其特性进行营销,这是一个永远有惊喜回答的问题。

大妈经济学值得营销策划人借鉴的几个关键点

中国大妈火了小半年了,有关网络上的各种有关“中国大 妈”的评价无以计数,有人预测中国大妈不懂经济早晚会“摊上事儿”,有人跟风儿中国大妈疯狂抄底,所有这一切都助推“中国大妈”成为2013年的网络热词。任立军认为,其实,所谓的“中国大妈”并非传统上认知的中国大妈,她们从年轻时或者学生时代就经历着改革开放的洗礼,她们不是不懂经济学,只是她们不按照所谓经济学家的思路出牌而已;她们不是为了抄底,只是她们在幸福生活之外的个人或者家庭消费的满足;她们不是盲目疯狂,只是她们的精明之外显示出足够 的洒脱。这些中国大妈年龄往往在40—55岁之间,她们正在呈现出传统认知的中国大妈的消费结构和消费理念的不同,基本上可以定义为“改革时代”的“中国 大妈”更为准确。

企业网站营销宣传案例分析二

把握玩家心理 《征途》营销制胜

《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。

那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:

1.免费的午餐

早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。

貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。

与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。

按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。

为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。

据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。

2.电视广告

尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。

3.活动营销

从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。

2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。

网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。

4.反向营销

曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。

5.地毯式的推广

虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。

史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。

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