电影制作研究论文_浅谈电影制作论文
当今世界科技的飞速发展特别是3D技术的发展,给电影制作领域带来了一场革命。下面是小编为大家推荐的电影制作研究论文,欢迎浏览。
电影制作研究论文篇一
《 电影特效如何服务影片制作 》
前言
Base FX凭著多年产业经验及优秀的制作水准承包许多海内外知名电影、影集的特效项目,也协助陆川导演新片《王的盛宴》之视觉特效。
此次访谈Base FX副总裁谢宁从他的专业角度分析海内外电影特效的运用方式及前景。
获两座艾美奖的工业光魔伙伴
Base FX正式成立于2006年,凭著《太平洋战争》、《海滨帝国》两部作品获得2010、2011年艾美奖的最佳视觉效果奖。在这两部作品中,恰巧体现特效公司在电影制作环节的不同作用,以《太平洋战争》而言,特效成为一名俱备表演性质的角色,战争场景中伤亡的士兵、大炮、飞弹、烟火皆可采用特效动画制作出,大量节省成本与人力。在《海滨帝国》影集中,特效成为辅助、强化视觉美术的绘画师,像是溢出来的血水、断指伤口的描绘,帮助影片完成视觉美感的叙事。电影特效公司分为广义与狭义两种,广义的特效指所有用电脑CG制作出的模型、材质、灯光、合成、渲染、动力学特效等。狭义的特效专指电影特效环节中动力学特效,包含风、雨、雷、电、爆炸,和以物理运算出的动态效果等。Base FX以广义的特效公司自许,从电影制作一开始的概念设计图到后期合成都能参与胜任,而且特别擅长生物角色动画、流体、动力学特效及写实级别的3D数字绘景和场景延伸。
Base FX是一个国际化的公司,洛杉矶的办公室负责海外市场的扩展,国外客户的联系接洽与海外专家技术支持等,而三里屯的制作基地主要负责项目管理和制作。
早期的Base FX多承接国外项目,像是《超级8》(Super 8)、《关键第四号》(I Am Number Four)、《灵魂冲浪》(Soul Surfer)等,近年来,国内电影特效的观念开始跟进,而且电影制片的预算大幅提升也促使国内导演开始尝试不同类型的创作,像是魔幻题材的《画壁》,影片中神祕仙境、奇幻效果、奇异生物、华丽唯美的场景都经由Base FX依美术概念图落实呈现。《白银帝国》、《赵氏孤儿》等,Base FX皆有部份参与。多年前,后期特效只占影片总预算的10%左右,而今特效可以占影片预算的40%并非少数,国内的特效预算虽然还不似国外的比例如此之重,但是国内导演利用特效动画来强化影片视觉的概念已经萌芽,只是目前中国电影特效多数以写实需求为主,像是《赵氏孤儿》中箭蠓的动画,缺乏国外骇人怪物之类的生物角色表现。
Base FX能获得海内外电影制片公司的认可并非偶然,他们主要采用市面上常见的软件,像是Maya、Houdini、Nuke、Mari等,但是每一个部门会配置1-2位TD人员(technical director),专门研究软件的运用研发,虽然多数特效公司选用的软件大致相同,但是因为研发的软件插件不同而创造出不同的制作效果,Base FX极为看重内部的技术研发、尝试创新,每日有固定时间在放映室观片检验制作成品的效果,此外,也不吝惜培训新人,Base Camp便是其中一项免费提供的培训项目,这些因素都是促使他们不断进步成长的原因。
2012年5月25日工业光魔(ILM)与Base FX已经于达成战略合作协议,工业光魔是乔治.卢卡斯(George Lucas)1975年为了制作《星球大战》(Star Wars)而成立的特效部门,现今已然成为全球视觉特效的指标,去年制作的《飙风雷哥》(Rango)更获得奥斯卡最佳动画长片奖。
二者之间的合作无疑会把更多好莱坞的项目引入中国制作,国内特效的发展主要是依照国外的步伐,与工业光魔合作最大的获益将是可以得到先进的技术支持,势必推动国内电影特效的发展水平。
以《王的盛宴》为例,解读中国电影特效的运筹
《王的盛宴》是Base FX最近新完成的项目,相对国内多数电影,只把特效摆在后期位置,导演陆川反而前期制片规划就邀请Base FX参与。Base FX在作品中主要担任的两大项目是咸阳城的整体结构设计跟“欲望之海”相关镜头的制作。关于咸阳城,导演想塑造出一个雄伟宏大、占据满山遍野的都城,而不单单只是一座宫殿,一开始陆导的美术制片组开始绘制设计草图,但碍于结构较零散无法完整体现这都城的感觉,所以Base FX依据剧本跟导演的想法开始参与规划设计,利用三维建模的方式虚拟出一个咸阳城的场景,还有部份的镜头运动效果,有了这么一个模型,可以减少搭建实景的成本,也对全片的Layout有较全面的概念。
刘邦梦境“欲望之海”的镜头是讲述咸阳城空中出现众多的仕女挥舞著身躯,表现出咸阳城是一个诱惑、魅惑之地,这镜头最初的CG草图呈现五彩缤纷的画面,预设是以蓝幕拍摄真人跳舞再加以合成到空中,但是为了营造出更加迷离梦幻、不易捉摸的欲望,之后与采用另一种特效表现方式,跳舞的仕女仍是采用动态捕捉(Motion Capture)取其动作,整合到三维动画人物模型中加以调整,人物的表现不再写实而是似有若无和云朵合而为一,这种含蓄的手法,似乎更贴近刘邦心中那蓄势待发的欲望,场景部份只有搭建一部份的石砖道路,至于远山、翻动的湖泊、岩块上的青苔在拍摄阶段大量采用蓝绿幕遮罩技术,到后期采用特效方式处理,大量减少前期美术组的工作量。从《王的盛宴》这部作品,已经可以嗅出特效技术不再只是云、水、闪电等简单的物理运算技术。特效公司更大的效用在于将电影前期的文字概念视觉化,呈现影片完成后的预视图,并提供制作中期的拍摄建议,以便能与后期特效动画更完美的组合,达到导演的预期效果。在国外许多拍摄复杂、运动镜
头变化多端的电影会要求特效公司制作「前期视觉预览」(previsualization),以数字动画的技术粗略呈现电影分镜到影片的假想预设,避免摄制中期的错误与失误。(编辑:谢若琳)
根据Base FX常年与海外电影制片业接触的经验,能请您谈谈国内外面对视觉特效动画有无差异性?
依据我的经验,我主要感受到国内外在运用视觉特效上有两点的差异:
一是整体规划上,最早期我们是接国外的项目居多,但是这几年国内的比例一直在上升,所以目前是海内外差不多的比例。至于合作上,国内外两者的不同主要是由于产业的差异,国内特效电影无论是在体制还是成熟度上与国外相比都有一定程度的差距,打个比方说,国外像是三四十岁的成熟男子,而国内则是十来岁的青少年,国外的电影从业人员了解整个影片制作的流程规划,从前期、中期、后期这些环节的连结都清楚掌握,具有多年的产业经验,而且产业成熟,分工明确,所以在不同制作阶段的成本、风险能适度分配与预测,整体的计画性较强。国内了解后期特效制作的导演虽然逐渐增加,但仍有很多导演、制片人在前期规划和中期拍摄过程中,没有意识到或者没有充分重视某些细节的设定对后期制作的重要性。从而给后期特效的执行带来一定程度的困难,所以国内电影指定影片的整体规划上相对较弱。因此,我们所承接的国内影片都会尽早参与到影片的前期规划中去,平拍现场视效指导跟组协助拍摄,以最大限度的解决这些不必要的困难。
二为客户需求满足上,国外客户能明确表达特效制作后希望达到的目标效果,国内制片公司却常常没有明确的概念,当最后特效完成时,才提出大方向上的变动和调整。这反映整个产业成熟度的问题,因为国外的客户可以在成熟的产业链中找到相对应的效果而国内还在摸索的阶段,相对而言国内有许多需要调整跟磨合的地方。然而,明显可见的现象是国内的特效电影制作正在快速提升成长,国内的制片、导演、摄影指导透过制作特效电影项目正在快速积极学习,掌握相关知识中。
对于视觉特效动画,一般都是归类于电影后期制作的环节,能请您说明一下这样的现象是否合适?
不同的电影类型特效公司参与的时间点有所不同,并没有一条通用的规矩。然而,对于特效量很大的影片,前期愈早与特效公司合作对影片效果的呈现跟成本控制有较大的益处。特效公司前期参与电影制作的主要目的是可以依需求去设计影片摄制方式,每部影片有不同的困难点,高预算成本与低预算成本可执行的方式不同,倘若,制片公司事先没有与特效公司沟通,只依自己的想法拍摄,那许多成定局的影像想利用后期特效调整或是让特效动画发挥的余地都有侷限。特效公司可以在拍摄前期就提供不同拍摄方案以便于符合后期特效的执行,所以有经验的导演与制片人往往会在电影拍摄前期就要求特效公司参与一同规划安排。像是电影《王的盛宴》,Base FX概念总监从制片前期的概念视觉风格设计就与导演的美术组沟通设计出咸阳城的场景。
现在的电影能不能带给观众视觉惊艳直接与票房收益相连,国外擅长巧妙运用视觉特效带出影片的风格跟话题,像是《阿凡达》、《2012》、《指环王》,不知道国内是如何看待特效引导视觉风格与美学这部份?
国内事实上也有许多相似的想法跟疯狂的好剧本,尤其是中国有许多历史题材、神话传说可以被利用,像是封神榜、轩辕大帝、聊斋志异等,都有机会成为媲美《指环王》的作品,但是目前真正能从剧本想法到萤幕影像的例子却寥寥可数,这些奇幻雄伟的想像还是需要面对现实的压力。这不仅仅是资金或技术层面的难题,而是回归到前面所提及的国内制片产业链不够健全,目前国内投资拍摄电影的资金已经不是大问题,却缺乏优秀的制片人合理分配资金在各阶段执行的百分比,此外,能良好整体规划制片流程的公司也不多,许多制片公司在前、中、后期三阶段的制片目标不明确,互相配合度不够,任一部份具体实施的环节出差错,都会影响其他方面的进行。
视觉特效动画在当代电影中占的比例逐年加重,您对于电影特效地位的转变有何看法?
历史上每一次特效技术的突破与提升都会带来想像力的再次解放,《阿凡达》如果是利用传统的方式拍摄出,就不会有现在看到的视觉奇观效果,所以特效技术给导演提供了一个很好的工具,让导演、编剧可以把脑中天马行空的创意再现到萤幕上。这种发展给所有电影主创人员更大的自由度与想像空间,影片的样貌不再受制于机器跟现实因素,而是人的想像力。善加利用前中后期的密切配合,拍摄出像《盗梦空间》充满视觉惊艳的作品不再是难事。虽然特效技术已经发展到左右影片风格的地位,但是并不意味「故事」不再重要,而是以特效来打造一个更适合表演、说故事的舞台,特效的发展不会取代好的故事、好的情节、好的表演。Base FX的创办人Chris曾提到:「电影除了讲述故事,还要提供感官体验。」而Base FX特效动画公司就是致力于提供满足视觉美感的故事体验。
出生于美国堪萨斯州,就学于首都华盛顿的Corcoran艺术
与设计学院,2006年辍学,前往总部设在西雅图的Arenanet游戏工作室任职概念美术师。2008年离开Arenanet,开始为Bungie工作室效力。常与华纳兄弟、派拉蒙、Bungie的、NCsoft公司、暴雪、《国家地理》杂志、企鹅出版社等著名公司合作。
你平时的创作过程都是怎样的?
如果我有一个灵感,我首先会构思一些故事情节,然后在纸上绘制一些草图,此时我不会考虑细节,最重要的是先收集资料,拍摄一些短片。
当我开始进入绘画状态,我会很快上色,首先解决大色块,然后不断的调整,直到画面看起来很舒服,接下来我会以一种放松的状态开始进入细节的绘制。
你如何决定一个色块的进程?
其实这是一个难题,我常使用Navigator在Photoshop中作画,以至于我看到的图片就像是一个缩略图。目前我正在做出改变,我想是时候不放弃Navigator了。
你常常会接触到不同艺术风格的客户,例如《国家地理》(National Geographic)和威世智公司(Wizards of the Coast),你在工作时是怎样保持自己的艺术风格的呢?
实际上并没有什么,我有自己的方法。虽然每个公司的艺术风格都不同,但是我的绘画过程本身是不变的,不同的仅仅是我的对象要求,例如《国家地理》要求非常精确,所以我在绘制的时候往往会非常的小心,希望画好每一个细节。
你对访问Gnomon Workshop的人有什么建议吗?
由于访问者大部分都是学生,所以我会列举一些我犯过的错误。
希望告诉他们,首先,在绘画的同时首先要学会思考,有时候20分钟的深度思考比一整天的绘画更能提高我们的专业技能。
第二,不要活在自己的世界里,在概念艺术中,绘画只是达到效果的一种方式,画的同时也要学会沟通,不断听取建议,艺术家们往往都会认为自己的作品很优秀的,其实效果不一定很好的,就像“手术做得很成功,但是病人死了”一样。
最后,当然还是要努力的培养自己的专业技能,这也是最关键的一点,只有自己的绘画基础踏实,才可以去思考、去沟通,所以不断学习是最重要的。
毕业于昂艾米寇尔学院(Ecole Emile Cohlà Lyon),曾在Widescreen Games公司担任游戏角色设计师,后成为自由插画师。现主要为Gameloft、Electronic Arts、Monte Cristo Games等公司制作角色插画。
请问你是从什么时候开始接触游戏角色设计的呢?
第一次真正的接触是在我大三的时候,进入Widescreen Games游戏公司实习,这家公司很年轻,他们也喜欢新鲜的、充满活力的年轻人。于是他们给了我角色设计的实习生身份,并付给我可观的薪水。我大三、大四一直在那里工作,直到毕业后我还继续在那儿工作了两年。后来我开始了自由插画师的职业生涯,我认为绘制游戏人物是一件很有意思的工作。
你Widescreen Games公司时具体都做什么样的工作呢?
作为一名角色设计师,我通常是设计游戏角色,然后不断的更改,直到完美。
偶尔也参加一些三维建模的工作,我觉得能够按照自己的思维,把设计的角色通过建模的方式展现出来,真是一件有成就感的事情,我非常享受这样做。
创作过程中,你是怎样寻找灵感的?
儿时我居住法国里昂附近,受到了一些法国经典动画和漫画
的影响,例如《丁丁历险记》、《亚历与欧比历险记》、《傻小子卡斯通》、《蓝精灵》等等,至今我都还很喜欢,也会常常模仿他们的风格。
现在我通过收集一些图片来寻找灵感,这些图片来自于电影、游戏、动画、漫画、插画、雕塑等等。同时,旅行、听音乐、聊天的时候也常常会给我带来很多灵感,我喜欢在创作的时候听一些比较有气氛的音乐。
目前你的 工作内容是什么?对于以后,有没有什么 计划呢?
我正在画一个大型的插画,它跟一个我非常喜爱的超级英雄有关;同时还在设计一个点击类的游戏,我做的角色届时都会出现在这个游戏的画面中。只能透漏这么多,因为我签过保密协议。我喜欢为游戏创作插画。我一直在不断地学习,并且迫切的想知道下个月我有哪些项目可以去画,有什么意想不到的东西在等着我。这样的生活很有意思,需要经常接触一些新鲜的事物,我会自己的方式把些枯燥乏味的东西表现得妙趣横生!将来我想出一本自己的漫画书,也可以称之为绘画小说,每一页看上去都要有插画的感觉,现在我需要很多时间才能实现这个梦想。
电影制作研究论文篇二
《 浅析微电影音乐制作 》
摘要:在微电影创作中音乐是不可或缺的,音乐与画面是不可分割的整体,音乐为画面提供了一种声音语言,给人领会作品的空间,也为作品故事情节的发展、衔接提供了音响与音效,更能突出人物内心世界的变化以及情绪的复杂。但音乐并不是单纯的为画面来配上声音,主要的目的是画面与音乐融为一体成为一个完整的高品质作品。本文就微电影制作中的音乐制作手法进行了一定的总结和思考。
关键词:微电影;音乐;创作
中图分类号:J617.6 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)12-0215-02
一、配乐前的准备工作
音乐是一门艺术,也是一门语言,人类赋予音乐具有语言化的功能,使其能够表达人们的情绪和感受。在影视作品中,每一种乐器都可以代表一种语言,也可以形象的代表人物的形体语言,它能为故事内容做铺垫,也能推动剧情发展,等等。比如说乐器,一件恰当的乐器音乐能够形象地塑造人物形象,同时带有一种情绪。
在配乐之前首先要做的就是深入了解和领会影片的主题,同时音乐代表着一种情绪,在一部电影中可能有不同的段落(起、承、转、合),在不同的段落部分音乐的情绪需要根据叙事的需要来展开,做准备阶段就要深入了解剧本和分镜头,以便更好地运用音乐配合叙事情节的展开。
二、用音乐语言表达叙事
在为一部微电影制作音乐之前,首先要了解这部微电影中故事的中心思想,有哪些人物以及人物特点,出现的场景,故事的发展,故事的主线,陈述的观点,人物与人物之间的关联,场景的布置,有哪些是需要特别关注而又会对整个故事发展起到推动作用的环节,这些都是要思考的内容。只有做好了细节,再为每个细节配上需要的音乐,主要有主题歌、主题音乐、插曲、场景音乐、背景音乐,其中插曲、场景音乐和背景音乐在整部作品中所占的比重较大,而场景音乐是最为细致的部分,要求做到音乐与画面的完美结合。主题歌和主题音乐则要求在构思上下功夫,不仅要突出中心思想而且还要做到优美动听,让人们听到这段音乐的时候就能感觉到它所表达的感情,也联想到整部微电影中所发生的故事情节,极大地发挥音乐强大的作用。
微电影创作相对于长片的创作来说情节方面的变化相对简单,在处理中可以采用一种占主导地位的背景音乐烘托整体气氛,在这个基础上来各个段落的细致配乐,同时音乐可以作为段落转折的过渡,代入主人公情绪及烘托各种气氛,如紧张、悠闲、愉悦、感动等。
三、民族与地域文化元素
微电影中的音乐需要和民族、地域文化元素紧密结合,每个民族和地区的音乐有其各自的特点。欧美国家的音乐特色有很多,从演奏风格到乐器的种类,甚至到作曲方面都能把本国的民族情怀一览无余的展现给大家。中国的音乐,体现民族化的东西更是实在、丰富,五十六个民族的音乐都有独到之处,比如说新疆地区的音乐,其最具代表性的乐器是冬不拉和手鼓等,带有欢快的情绪;蒙古地区的音乐,代表性的乐器是马头琴,悠扬而宽广;山西的民歌,不需要乐器就能用歌声唱出地区色彩;还有编钟,这是只有中国才有的编钟音色。这些民族特色足以让人们大饱耳福了,还有极具特色的民族乐器,比如二胡、京胡、木鱼等,再有一些大鼓、锣鼓、唢呐等都能体现我国的民族风情。民族音乐是一种文化基因和符号,可以帮助我们来进入一个特定的地域环境,烘托气氛和帮助情节展开。
四、配乐与节奏
节奏在微电影中起着极其重要的位置,每一个节奏的节点都可能是引领观众走向高潮的台阶。节奏有旋律性强的节奏和无旋律性的节奏。在绘画制作中,人物动作节奏一定要对上音乐节奏,曾经有一篇文章研究过动作与音乐节奏的模型匹配实验,其结果还是有一定问题存在的,但是已经非常先进了,其目的是把微电影中的动作节奏与音乐的节奏通过计算的方式算出一个时间值来,根据参照值计算出它们的比值,微电影动作节奏可以是固定的,让音乐节奏跟随固定的动作节奏来计算时间,或者先做出音乐节奏,再做出动作并算出它们之间的差时,也或者让动作完全符合音乐节奏进行匹配。在制作音乐节奏时需要用到midi音序器,用midi音序器把音符输送到电脑的音乐软件里,或者把音频调到软件里进行处理。在软件里,以midi或者音频的形式很方便的为微电影配乐。动作与音乐节奏的对位,利用音乐软件制作会节省画面与音乐的制作时间。一般情况,微电影制作之前会将音乐制作出来,随后微电影活动的节奏跟着音乐的节奏,这会比微电影制作先出来再去配上音乐节奏方便得多。
五、创新思维
微电影的创作需要大量收集素材和发挥想象空间。微电影是在人类主观意思下,让无生命的东西有了生命,人们让它们活跃在银幕上,但它们必须具有合理性。创作思维是通过长时间学习和不断实践的积累才会有的思维模式,运用的好才会有创作思路,不断有新奇的想法和幻想,把它实现在银幕当中,创作的内容可以是叙述过去、当下或者未来的世界所发生的事情。
在微电影内容、题材以及音乐上,用原始的东西创作出新鲜血液才是最终的目的。日本神思者的《故宫的记忆》细腻、通透,体现了深厚的文化积淀,让很多的中国音乐人感到汗颜,我国的微电影音乐创作需要利用自身的优势揉进中国的特色,融进中国民族特色的音乐来,应该是个好出路。随着科技的发展,制作的精良,本国的微电影音乐会很有优势,影视产业也会迅猛发展,做到质量效益双丰收。
六、配器运用
配器是把几种相同或者不同的乐器组合起来形成有旋律、有节奏、有和声、有色彩的音乐或者没有明显的旋律线条但却有着很强的节奏型的音乐。合成器的利用率相当高,它的音色特别出彩,很多背景音乐的铺垫、特殊效果以及流行音乐中的和声都缺不了这个乐器,它是影视作品中必不可少的乐器。合成器的音色千变万化,有管乐、弦乐、各种特色鼓、打击乐器和电子音乐等。合成器可以独立发声,类似于电子琴一样,它可以脱离电脑的承载而独立发声。
合成器在微电影中的作用有两种:背景音、和声织体。和声织体有琶音形式、长音形式、分解和弦形式等。在做背景音乐铺垫时,音区选择上很灵活,要看表达的是什么样的空间感和剧情内容,音区分低、中、高音区。低音区运用合成器的时候选择低沉一些的音色调进来直接用是可以的,能够凸显环境的阴深恐怖之感。中、高音运用明亮又和谐的音色,适合做背景音乐,但音量上需要特别注意,控制在很弱的状态下就会更恰如其分的感受到一种大自然的和谐景象,再用上明亮的大调就更恰到好处了。
七、音效和拟音
音效在任何影片中缺一不可,它具有增加真实效果的作用。如果没有它,画面与音乐配合的也很好,但却少些真实的东西,这是人们的一种感受,比如一个碗打碎的声音、走路的声音、风的声音等,让人们感觉很多与人息息相关的自然声响突然之间停止了,不动了,这样的感受会给人们一种异样感。在影视作品中就更加奇怪了,因为本身微电影系列的作品就是人主观虚拟出来的人物,再没有声响的加入就更加虚假了。微电影在制作上,是希望把真正现实的东西制作成微电影的形式展现给大家欣赏,本着让大家感受到以微电影人物为主人公,神话色彩为辅助,编辑成一个真实的故事,声音效果在其中的作用是极其重要的。
音效,即声音效果。在微电影中,要产生什么样的声音效果根据画面里存在的东西为准,有主要的和次要的效果声音。比如在日本的微电影中,特别是微电影系列作品中,没有人物的出现,只有一片片黄色的稻草出现在画面上,风吹着稻草来回摇摆,音效就要做出沙沙的声音,要做到人们真正在稻草地里听到的声音一样;赛车比赛中,车快速飞驰嗡嗡作响的发动机和紧急刹车车轮与摩擦的声音,画面中再做一个车轮与地面摩擦而产生的火光,效果就更逼真了;在未来世界的星球战争系列的作品中,出现了电子的声音,在现实中没有那样的发生体,但是在影片中用到时,需要通过科技方法对电子音进行处理、变形,形成人们需要的声音效果,这种音效是模拟出来的,在特殊的情况用它是合乎道理的。
一般情况,这种成品音效已经很多了,以各种音频的格式,比如MP3、acc、wav等,运用画面与声音的合成技术,可以直接调用。
参考文献:
[1]李荣荣.传播学视域中的微电影叙事策略探究[J].东南传播,2011,(12).
[2]汪黎黎.新媒体电影初探[J].新闻爱好者,2011,(17).
[3]张光宇.现代流行乐的混音趋向[J].福建艺术,2005,(06).
[4]黎加厚.电脑音乐教育技术与教育革新[J].电化教育研究,1999,(03)
有关电影制作研究论文推荐:
1.电影创作研究毕业论文范文
2.电影创作毕业论文范文
3.有关电影创作专业毕业论文
4.电视电影论文
5.有关电影文化论文