肯德基与麦当劳的市场竞争论文
肯德基和麦当劳均为来自美国的大型连锁快餐品牌,均主要出售炸鸡、汉堡、薯条和汽水等西式快餐食品。从世界范围来看,麦当劳的门店数远远多于肯德基。但在中国,肯德基的门店数却远远多于麦当劳。下面是小编为大家整理的肯德基与麦当劳的市场竞争论文,供大家参考。
肯德基与麦当劳的市场竞争论文范文一:肯德基与麦当劳竞争的博弈分析
摘 要 博弈论是研究人们在各种策略的情况下如何行事,而其中一个特别重要的博弈称为“囚徒困境”,即在合作使所有人状况变好时,人们在生活中也往往不能相互合作,这个博弈说明了维持合作的困难。
关键词 博弈论 囚徒困境 合作 最高利益
一、序言
肯德基和麦当劳是洋快餐的巨头,颇受广大消费者的喜爱,消费者往往要在二者之间做出选择,因此两家间的竞争很激烈。两家经常于各大街道发放优惠券,价格优惠也相当,相继出了学生卡,优惠程度比优惠券的幅度更大。之后,麦当劳早在很久之前就推出了15元超值午餐的优惠活动,包含一个汉堡、一包薯条和一杯可乐,于是我们就发现在前不久,肯德基也随之推出了15元超值午餐,包含一个汉堡、一对鸡翅和一杯可乐,同时,上校鸡块的价钱也降到了同麦当劳的麦乐鸡块一样的价钱。这种现象让我们不难联想到博弈论里一种较为重要的博弈“囚徒困境”。
二、理论
囚徒困境是博弈论的非零和博弈中具代表性的例子,反映个人最佳选择并非团体最佳选择。虽然困境本身只属模型性质,但现实中的价格竞争的现状与此很相似。
囚徒困境是博奕论中最典型的案例之一,系由美国普林斯顿大学数学家阿尔伯特•塔克(Albert tucker)于1950年提出,案例讲述的主要内容是:两个犯罪嫌疑人(甲和乙)作案后被警察抓住,被关在不同的房间进行隔离审讯;警方的政策是:如果两人都坦白(背叛)则各判8年;如果一人坦白另一人不坦白(沉默),坦白的放出去,不坦白的判10年;如果都不坦白则因证据不足各判1年。
以上两个囚徒为使自己的刑期最短各自会做出怎样的选择呢?
设想该两名囚犯均是理性囚徒,又处于隔绝监禁,不知道对方会做怎样的选择,即处于信息不对称的情况下,如何去选择一种策略,使自己的利益最大。理性可能会做出这样的思考:
如果对方保持沉默,而我选择背叛,则我会被释放,所以我会选择背叛;
如果对方选择背叛,而我也选择背叛,则我会获刑较短,所以我也会选择背叛。
二名囚犯所面对的是同样的情况,所以二人的理性思考的结果会做出选择背叛的同一决择。背叛是两种策略之中的支配性策略。因此,这场博弈中唯一可能达到的纳什均衡,就是二名囚犯都背叛对方,结果二人同样服刑8年。
而在这场博弈中,为使全体利益达到最高,即二名囚犯获刑期限最短的策略,是二名囚犯均保持沉默,两人都只会被判刑1年,总体利益更高,其结果比两人均背叛对方、各判刑8年的情况为佳。但正如前面所述的假设,二人均为理性的人,追求的均是个人利益,只会从自己的角度来考虑并做决策,从而达到纳什均衡,而非团体利益的帕累托最优方案,即均选择背叛,而各判8年。这就是仅从自己的角度考虑,不考虑合作,为追求个人的最大利益,而结果是放弃了只有合作才能真正取得的最大利益,这就是“困境”所在。该案例证明了:非零和博弈中,帕累托最优和纳什均衡是相冲突的。
囚徒困境是两个被捕获囚徒之间的一种特殊“博弈”,说明为什么甚至对合作双方都有利,保持合作也是困难的。在经济上,如果两个寡头企业合作统一定价的话,那么两个企业都将获得最大的利润,可是每个企业都想占据更多的市场份额,于是进行价位的调整,使得两个寡头企业都纷纷降价,直至到某一点利益较大为止,但是仍然没有合作的利益大。
三、分析
肯德基和麦当劳就相当囚徒困境中的两个囚徒,他们并不知道对方会如何制定营销策略,如何对价格进行制定,这就好比两个囚徒并不知道对方会坦白还是会保持沉默。
肯德基和麦当劳可以选择共同定价,相互合作,因为他们在“汉堡”行业可谓是寡头企业,这样肯德基和麦当劳就可以分别得到最大的利益,这就如两个囚犯都保持沉默,那么他们在监狱中所呆的年数将会是最少的。
而在真正的市场中,肯德基和麦当劳都分别希望自己的产品可以占取更多的市场份额,赢取更多的利益,于是他们就会分别采取不同的手段来营销,使自己有获取更多的竞争优势,在这里我们称为优势策略,相对于囚徒,在考虑再三之后就会发现,无论对方选择坦白或者是沉默,对于自己最有利的选择就是坦白,所以面对肯德基和麦当劳都想自己获取更大的市场份额的角度看来,降价或者是优惠活动是必然的。
最后会在某一价格上或者优惠政策上停止,因为再优惠下去,获取的利润并不会一直是上升曲线,而是一个抛物线,有它的最高点,那么肯德基和麦当劳就会在那一点上达成共识,价格也就基本不会再有太大的波动。这个时候两家获取的利益一定不会比两家共同合作获取的利益多,但是,在分别制定营销战略的情况下,已经属于比较共赢的方法了。
通过对“囚徒困境”的分析,给企业的经营者以下的启示:在市场竞争进行决策时,应放眼远光,善于换位思考,做好策略选择,注重合作,力求双赢,在为对方带来利益的同时也为自己带来最大利益;而只考虑自己,重利不重义,在激烈的竞争中使他人损失的同时,也在损失自己,即所谓的恶性竞争,两败俱伤。与对手的竞争过程,也是一个共获利共发展的过程,共谋行业发展,合作共赢,企业才会有一个良好的发展环境,而长远的做大做强企业。
参考文献
[1]魏永哲,周晓静.基于博弈视角的“万科领跌销售”分析.现代商业.2009(12).
[2]N格列高里-曼昆.经济学原理.机械工业出版社.2006.2.
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[4]王文举等.博弈论应用与经济学发展.首都经济贸易大学出版社.2003.
肯德基与麦当劳的市场竞争论文范文二:麦当劳VS肯德基之网游市场投资
摘 要 进入21世纪,麦当劳和肯德基规模急速扩张,现在在城市的角角落落都可以看到两家的身影。长期以来,它们对垒圆筒冰激凌、辣鸡翅、鸡腿汉堡等同类产品的帮事,也早就为我们所津津乐道。但经过多年的比拼,这两大世界快餐业世头之间的战略都取得了成功,但都没有把对方打垮。如今大家对麦肯的选择基本都是基于心里偏好下的习惯性选择。“如何把对方餐厅里的客户抢到自己店里?”是这两家最头疼的事,也是两家长期以来的竞争目标。本文就麦、肯和网游消费者结构构成(年龄结构、地理分布)和心理偏好进行分析,将网游市场投资引入两家的战略基地。
关键词 消费惯性 消费人群结构 心理偏好 效用最大化
一、目前的发展态势
在快餐行业,毫无疑义地,拥有30,000多家门店的麦当劳与开设了11,000多家分店的肯德基名列第一和第二。它们提供着互为竞争的产品和服务,运营与管理的操作手法似乎尖锋相对,“水涨船高”式营销VS“量体裁衣”式营销各具特点,却都获得了巨大的成功。这对“欢喜冤家”,从一开始进入中国市场就展开竞争,尤其是近几年,随着产品结构日趋同质,行销手段日益雷同,麦当劳和肯德基之间的“价格战、广告战、新产品研发战和促销战”在很多城市蔓延开来。
在网络市场,从2000年至今,网络游戏在中国整整走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,市场规模也扩大至2010年的258亿元,每天网络游戏相关的检索量已稳定在800万左右,高峰时期的检索量已经超过1000万。伴随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,非网络相关产品进行网游市场投资的重要性也在逐步成为焦点。
二、消费人群结构分析
就消费人群结构而言,本文仅从地理分布结构和年龄构成结构进行系统的、有效的分析。
1.地理分布一致
广东、浙江、江苏等经济发达地区网游玩家的分布最多,来自黑龙江、河北、四川、湖北等省市的比例在3%到5%之间。然而,广东、浙江、江苏、黑龙江、河北等地区 也是“麦、肯”的密集分布省市。新疆、青海、西藏等地区经济相对落后,网游玩家比例也较低,麦肯的分布也较少。可见,麦、肯和网游消费人群分布都与地区经济发展水平成强烈的正相关性。
2.消费人群年龄构成相仿
从网游关注人群的年龄分布看,20-29岁的青年网民成为了这一群体的最重要组成部分,55.7%的网游关注人群位于这一年龄段;19岁以下的关注人群比例达到41.9%,在网游关注人群中位居第二。整体上看,网游关注人群以青年、少年为主,30岁以下网民的比例超过90%。在中国市场上,拥有“QSCV”,与“CHAMPS"服务的麦、肯两家餐厅代表的是高档,是身份。消费人群以儿童,学生,白领,情侣为主,从年龄建构上讲与网游关注人群有着紧密的关系。
三、心理分析
1.网游玩家消费偏好
网游玩家的兴趣偏好与随机网民呈现出了一定的差异性:随着3D等游戏技术的发展,玩家要获得更好的游戏体验,对电脑硬件的要求就更高,因而玩家对电脑硬件类信息的偏好要高于随机网民;此外,网游玩家对数码产品、社会热点等类别信息的偏好也较高。
2.网游市场投资热趋势
在网游投资市场上,第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。一个看似复杂的虚拟市场,从经济学的角度看确是相对简单的。作为一个餐饮企业,进行网络投资有一定的风险,但随着网络环境的发展,这个虚拟市场的潜力是无限的。
四、确定目标人群及其对应策略简述
“打蛇打三寸,抓人要抓心”。既然两家的部分消费者有着餐饮消费和网游消费的双重性,那投资者就应该利用这种双重性制定诱导式的策略,让消费者单纯在餐饮方面上造成的偏度,由其他方面进行弥补、超越。作为理性人,我相信消费者会选择效用最大的这家餐饮业。
具体的投资策略可以分为外部包围和内部渗透两方面:
1.外部包围
首先,在已经存在的餐饮优惠券的基础上,建立会员积分系统。会员vip系统可以牢固已有的顾客,吸引新顾客的加入。积分系统既可以满足网游者各种游戏点券,道具,礼品的需求,还可以为那些非网游消费者提供打折、特价、便捷的支付方式……等等。当然对于这部分非网游消费者向网游消费者的转变也会起到积极影响,对于游戏厂家来说也是有利的,可谓“互利双赢”。
其次,在“宅鸡送”、“网上订餐”的基础上,推出夜间快递。主要是鉴于夜间各大大小小的餐馆都已打烊,解决‘网吧夜间上网族’的温饱问题。作为夜间上网族,这些顾客的生物钟是与大家颠倒的,我们的午夜实际上是他们的中午,对于人数巨大的夜间上网族,无论是网吧还是居家上网者,都存在这项问题。相信夜间快递市场不比白天的小。
最后,在外围这个层次上,与其餐饮公司自己花钱打广告,倒不如推出“好友推荐系统”,让消费者为我们宣传。
2.内部渗透
主要是依靠网游运营商对我们的支持,从网游内部宣传本餐饮公司,如游戏内的药品,材料,道具,以及NPC的命名上通过“谐音方式”引入签约餐饮公司的文化,来让玩家在体验游戏的同时想到麦或肯。这部分实施的难度会很大,需要在前期外部包围取得成果的基础上缓慢、局部的实施。
五、展望
利用人性的贪、嗔、痴等弱点,也许有一天会出现下面这种场景“一男子牵着女友的手,走过麦(肯)门前时,对彼此说了这样一句话:‘虽然我很喜欢这家的汉堡、薯条、饮料及环境设施,但为了游戏点券、积分、装备、道具……咱们还是去另一家吧。’”
参考文献:
[1]赵青.麦当劳与肯德基的中国之战.中国报刊杂志.2010.
[2]颜夕.麦当劳VS肯德基:中国市场落差检讨.江海学报.2006(2).
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