企业网络市场推广营销案例
在确定营销计划之前,应先进行案例分析,以免做出不切实际的预测。那么下面是小编整理的企业网络市场推广营销案例的内容,希望对您有所帮助。
企业网络市场推广营销案例一
把握玩家心理 《征途》营销制胜
《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。
那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:
1.免费的午餐
早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。
貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。
与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。
按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。
为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。
据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。
2.电视广告
尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。
3.活动营销
从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。
2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。
网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。
4.反向营销
曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。
5.地毯式的推广
虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。
史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。
企业网络市场推广营销案例二
我爱打折新浪微博营销案例分析
一.我爱打折 (乐啊)简单介绍 新浪微博账号我爱打折是在2009年8月31号开通的,前身是55BBS的官方微博账号,在09年11月18该账号转为乐啊(www.looa.com)官方微博账号。该账号自开通之日到现在,关注2000 粉丝22105 微博3142 因此该账号前后经历两个阶段,第一
一.我爱打折 (乐啊)简单介绍
新浪微博账号“我爱打折”是在2009年8月31号开通的,前身是55BBS的官方微博账号,在09年11月18该账号转为乐啊(www.looa.com)官方微博账号。该账号自开通之日到现在,关注2000 粉丝22105 微博3142 因 此该账号前后经历两个阶段,第一阶段为55BBS服务,第二 阶段则为乐啊,55BBS把自己的金子招牌送给了乐啊,而且在55BBS上 发现了乐啊的单向友情链接,从这两点可以看出这两家从某种程度上存在某种关系,和知情人沟通之后,获知有一个55BBS的前员工在乐啊就职,但是还是想不明白,55BBS为什么把自己的招牌拱手相让,而且该账号在易主之前已经有三个月的人气和用戶积累,就这样送给别人总觉得说不过去。
55BBS就不用介绍了,说说乐啊.乐啊创始人是曾担任天极网总编辑的李琪缘,离开天极网之后创立乐啊。乐啊的模式属于“twitter+电子商务”,是李开复创新工厂的一个项目,网站于09年9月上线。
二.55BBS及乐啊新浪微博营销的比较
两者在微博的营销上都是结合自身和目标用户紧密,以自己粉丝为中心,提供用户需要的内容。55BBS的营销以“网友帖子+实体店打折信息+有 奖活动”展开,乐啊的微博营销以“网上打折信息+实体店打折 信息+有奖活动”展开。其中要提到的一点是乐啊在接手账号后,为了迎合老用户,一直保留着实体店的打折信息,这样的好处是以实体店的打折信息留住大部分老用户,以网上的打折信息吸引新用户。从目前来看,由于乐啊的最终目标用户是网购哦用户,因此实体店的打折促销信息所占的比重已经非常少。
55BBS的微博营销不值得去研究,我今天研究的重点是乐啊。从现在来看,乐啊的微博营销已经接近完美,不管从粉丝数还是在和用户的互动上都表现的不俗。从我观察的角度,谈谈乐啊微博营销值的成功之处和值得我们学习的地方。
1.君子生非异也,善假于物也
乐啊如果不是一开始就借助了“我爱打折”的金子招牌以及55bbs积累的人气和用户,我觉得乐啊的微博营销不可能进展的这么顺利,尤其是对一个没有品牌认知,没有原始用户的乐啊。通过自己的微博尝试,对于一个新进的互联网品牌,前期工作最大的障碍是粉丝数-关注度。乐啊不是淘宝,也不是凡客,更不是姚晨,没有品牌,没有口碑,没有用户,作为一个“三无”是很难展开营销工作的。这里举一个乐啊自身的例子,其实乐啊自己本身有一个新浪微博账号-乐啊网店之家这个账号是09年9月2号注册的,比55bbs的 “我爱打折”稍晚了两天。但最终账号没有经营起来(我说的是现在,不代表乐啊将来不启用这个账号),该账号关注度1591 粉丝数2538 微 博116 该账号在乐啊接手“我爱打折”后总共更新了不到10条微博,最近的更新时间还是三月份。根据关注度粉丝数 微博数量等相关数据可以看出乐啊前期主要是大量关注别人,希望得到被自己关注人的关注,其实也就是粉丝数的问 题,对于一个“三无”账号,前期最大的瓶颈就是关注度,这也是我自己做微博最大的感受。没有了粉丝,没有了用户就没有营销目标,接下来的营销根本无法展开。乐啊同时也感受了这点,及时调整了思路,借助“我爱打折”金子招牌以及借来的品牌和用户展开新浪营销,因此乐啊微博营销的成功的第一个因素就是善于借助外物帮自己达成目的。
2.当你没有资源,你要做的是把有限的资源利用好
乐啊上线后面临的两大问题,第一是没有买家,第二是没有卖家(卖家的打折促销信息)从乐啊的做法来看,乐啊首先把自己的内容丰富起来--卖家的打 折促销信息,这也是乐啊的突破口,在网站内容不断丰富的同时,还把自己的内容搬到了微博上,展开微薄营销达到了吸引买家的目的。虽说乐啊可以利用的资源只有“打折信息”,但他们利用得很好,而且把“打折”深深地烙在了自己的身上,烙在了的用户的心里。
3.专注是把事做成功的必要条件
正因为乐啊手里可利用的资源很少,因此他们必须专注专注再专注!乐啊也正是这样做的,他们专注的为用户提供最新最实惠的打折促销信息,专注服务的质量,专注用户的需求和喜好。乐啊能够到今天,与他的专注可以说是分不开的。
4.注重用户关系和用户感情的培养
从乐啊的每一条的微博内容看,乐啊很注重与用户之间的互动,每一条微博内容都是带着 “对话”的口吻,因此让看到信息的用户忍不住去看,这条微博是不是写给我的呢这样的好处是吸引用户的关注,加强乐啊与用户之间的互动,最后两者之间产生了一种默契,一种感情。除此之外,每逢节日,乐啊都会巧妙的抓住机会,大大的营销自己,扩大自己在用户心目中的形象和关注度。比如最近的母亲节,乐啊抓住了大部分人脆弱而敏感的感恩情节,组织了一次母亲节感恩活动:转发乐啊的母亲节感恩祝福,乐啊会在所有参与转发的用户随机抽取幸运关注,在母亲节前给获奖用户的妈妈送上一份礼物。参与这次活动的用户接近千人,转发人数达六百多。由于新浪微博上这样的母亲节有奖活动很多,因此此次活动的影响力并没有完全在新浪上扩散。
除了新浪微博,笔者还关注“我爱打折”的腾讯,网易微博 人人网和开心网 的账号,其中微博这块腾讯微博账号虽说每天能更新,但还是有更新不及时或者时多时少的情况,情况更糟的是网易微博账号最近的更新还是在今年3月份,可见乐啊现在人手的捉襟见肘。人人 网和开心网的状况也不行,人人网账号好友少,内容更新不及时,内容少,和好友的关系不紧密,开心网的账号只能发起投票活动维护和好友之间的联系。因此,除了新浪微博,乐啊还没有在其他的社会媒体上发挥它的影响力。乐啊作为社会化媒体营销在国内的先行者已经展露它的实力,因此我相信,在不久的将来,乐啊将会继续展现强大的社会化媒体营销的影响力,让我们拭目以待吧.