关于计算机多媒体技术研究专业毕业论文

2017-03-06

随着科学技术日新月异的发展、网络的普及,采用多媒体技术是当前学前教育发展的趋势和方向。下面是小编为大家整理的关于计算机多媒体技术研究专业毕业论文,供大家参考。

关于计算机多媒体技术研究专业毕业论文篇一

《 多媒体技术优势运用分析 》

摘要:对于高中阶段的培育活动来说,政治学科本身具有独特的特点,很多实际工作的落实具有较高的难度。作为新时期政治培育活动中的一个重要辅助手段,多媒体技术的应用为政治学科带来了很多新的思路与方法。

关键词:高中政治;多媒体技术;有机融合

在高中阶段政治培育活动中,多媒体技术的应用可以为该活动带来更多的便利,并且一改传统政治培育中的限制和弊端。随着时代的发展,多媒体技术被广泛地应用于高中政治培育当中,其实践和发展应用,提高了学习者的参与学习积极性,并且极大幅度地提高了学习者的思维能力的培养效果,让培育活动更加高效,并且更好地对于政治培育活动的价值进行了发挥和保障。第一,通过多媒体技术的应用,对于学习者的学习兴趣进行激发。多媒体技术的运用,让整个学习过程更加直观形象,并且很多死板的知识理论内容也变得更加生动和活跃。学习者在充分的感官刺激下,其自身可以真正的体验到学习的乐趣,并且逐渐产生和激发学习兴趣,让他们具有更多的探索意愿,将教授内容融入更多的乐趣。此阶段学习者的压力很大,政治方面的时间十分紧张,并且相对有限。只有真正的提高学习者的学习兴趣,大家才能更加主动地展开相关学习,并且逐渐提高他们的创造能力,让大家形成良好的逻辑思维习惯与能力。通过多媒体技术来对政治学习进行辅助,也打破了以往枯燥、沉闷的吸收气氛,学习者也能体会到政治知识的学习乐趣。兴趣是最佳的导师,提高大家的学习兴趣,对于提高大家的整体学习效果有着很大的意义。第二,通过多媒体让培养过程具体化。政治培育活动中,相关知识点比较抽象,很多知识点的传授都不能通过对知识点进行具体化来达到提高培养效果的目的。

随着多媒体技术的应用,整个过程可以更好地从以往理论性过强的特性实现过渡,提高了内容与实际生活的紧密联系,对一些抽象的死知识进行具体化的展示和讲解。在培养过程中,传授者通过对多媒体技术进行利用,辅助于整个展示过程,并结合不同内容,对多媒体技术的重点进行调整。针对不同的知识点,传授者要对于知识点中的难点知识和重点知识进行明确划分,并且对学习者学习中容易产生疑问的知识点进行强化。通过在培养中对相关知识点联系实际生活,结合多媒体技术进行展示和深入分析讲解,学习者的知识学习过程可以更加具体和生动,并且让大家的整体认知水平也能得到更好地提高。第三,通过多媒体来创建情境。情境式培养方式是现阶段较为常见的优秀模式,传授者通过设计和创建良好的情境,让学习者在学习中对于学习活动更多的感悟,并且达到情感教育的目的。情境培养方式的应用,可以更好地培养大家的道德品质,让大家的各方面素养都得到良好的成长。例如,利用多媒体视频,播放相关的视频影片,结合讲解,在当场就可以创建良好的气氛,大家在观看中,可以获得更多的启迪,并且自身的精神也能得到提高。第四,通过多媒体提高培养深度。政治培养过程中其相关的知识点涉及到了经济领域、文化领域、地理领域、军事领域以及历史领域等多方面的内容,而实际学习时间相对有限,传授者很难面面俱到地对各个知识点进行详解,很多知识点的延伸都存在一定的限制和困难。这时通过多媒体技术的利用,可以在有限的空间里对于相关培养材料进行汇总和准备,呈现更加丰富多样的内容给大家。这种培养方式可以更好地对各类学习资源进行利用,并且实现对学习知识的拓展,让培养程度更富有深度。第五,通过多媒体让理论和实际联系更加紧密。政治内容本身的理论性较强,在培养过程中要将理论性与实践性进行有效地结合,通过实际案例来对于政治知识进行带入,可以让培养效果得到进一步的保障,并且整个学习过程中,相关知识点的理解难度也会大大降低。

在培养过程中,传授者要对于社会的热点进行重点关注,配合培养内容和知识,对于问题进行引入。多媒体技术为相关引入提供了更多的机会,传授者可以深入到互联网中,对于一些信息中需要的视频、影像材料进行选择。在相关材料选择上,要尽可能地选择大家了解和关注的题材,并且尽可能地选择大家感兴趣的内容,提高材料的真实性,并且确保相关材料具有较强的实效性,尽可能地贴近大家的生活,让大家产生更多的了解兴趣。第六,通过多媒体来凸显出大家的主体性学习地位。确保学习者本身的主体性保障,是现阶段培养活动中的一个重要原则。在培养过程中,传授者要适当地增加大家的自主学习和讨论机会。在前期传授者可以通过多媒体形式,对于讨论的内容和方向进行引入,让大家对于相关问题进行分析,通过自主的讨论和探讨,让整个学习气氛更加活跃,并且每个学习者在讨论的过程中都可以深入地与他人进行交流和思考。但是,这种方式的应用,也要注意对讨论尺度进行把握,传授者要提前对培养中的相应环节安排进行准备,并合理把握节奏。在培养过程中的制定上,传授者要结合实际情况,对于分组讨论与合作学习进行有效整合,并重视引导大家自主参与,真正地把培养效果落实到实处。培养内容的设计,要重视对大家学习习惯的培养,引导大家对所学知识进行巩固与深化,逐渐掌握良好的思维能力,真正地达到当前素质提升的真正目标。总而言之,在现阶段培养过程中,多媒体技术的应用为整个培养带来了新的方式和方法,并且提供了更多的可能。但是,多媒体技术的应用要重要对尺度进行把握,传授者要对多媒体技术这种途径进行全面地论证和考量,结合实际问题和培养内容,对于多媒体技术进行合理运用。多媒体技术本身的应用要重视对其辅助性地位的认知,并且关注对学习者主体性学习地位的保障,通过合理安排与运用,让教学活动变得更加生动、具体、活泼,大家的学习效果也自然可以得到很好地提升。

参考文献:

[1]王海芳.巧用多媒体优化政治教学[J].中国信息技术教育2011(06)

[2]李晓斌.高中政治课堂实行生活化教学的实践探究[J].文理导航(下旬)2011(06)

[3]潘志云.运用多媒体技术,优化政治课堂教学[J].新课程(上)2011(04)

[4]张新红.用多媒体手段改进思想政治课堂教学实践[J].新课程(上)2014(10)

关于计算机多媒体技术研究专业毕业论文篇二

《 动画创作中多媒体技术发展影响 》

【文章摘要】随着时代的发展,观众得以享受到多种多样的视听盛宴,随着而来的问题是观众对于视听艺术观看性的要求在不断提高,多媒体技术的发展则提供了更多的可能性,一方面能更好实现创作者的创作理念,另一方面能满足观众日益增长的欣赏要求。

【关键词】多媒体技术;动画创作;动画

动画艺术不是一种单一媒介,是一种集合了文字、语言、图像、声音、表演等等多种媒介的艺术形式,创作奇幻、美妙、真实的动画世界,不但需要创作者自身的艺术表达与丰富的想象力,同时也需要把这一切变为现实的技术支持。多媒体技术又称为计算机多媒体技术,是计数机技术高速发展的产物,通常是指通过计算机对文字、数据、图形、图像、动画、声音等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可以通过多种感官与计算机进行实时信息交互的技术。纵观动画的发展历程,多媒体技术在不同时期对于动画作品的创作都起到积极的促进作用,其中多媒体技术在图形图像、声音、特效、空间表现等等方面做出了颠覆性的贡献,大大的发展丰富了动画艺术的内容表达与艺术语言,对动画的发展起到非常巨大的推动作用,其主要表现在以下几个方面。

1丰富动画种类

动画从制作手法上可以分为传统二维动画、逐格动画、二维数字动画、三维动画。其中二维数字动画和三维动画的出现正是多媒体技术高速发展带来的成果。传统动画片是指在赛璐璐片上进行绘制,并拍摄成为连续的画面进行播放,形成看起来会动的影像,例如《白雪公主》《小鹿班比》《大闹天宫》等等,传统二维动画片有非常多的优秀作品,展现了创作者无限的艺术创作力与想象力,但绘画所带来的二维体验在某种程度上限制了创作者的表现手法与创作空间;逐格动画虽然是一种立体造型艺术,具有三维空间特点,但制造工艺、角色运动、拍摄技术等问题大大的限制了动画创作的可能性,创作者对于多维度的需求,对于影片丰富表达的需求,随着多媒体技术的发展,得以实现。人们利用计算机模拟三维空间,制作立体的场景、角色、道具,此类影片造型精良,角色动作流畅,镜头角度多样,不仅使动画作品的呈现方式丰富多样,具有更强的观赏性,同时由二维到三维的观影体验大大增加动画作品的真实度,给观众以身临浅谈多媒体技术发展对动画创作的影响叶琳刘大明辽宁师范大学其境之感觉。三维动画作品一经推出就引起了非常大的反响,皮克斯动画工厂无疑是制作这类影片的佼佼者,1987年,皮克斯制作了短片《LuxoJr.》,片中的主角是一只三维的跳跳灯,其灵活的动作,调皮的性格给观众留下了深刻的印象,影片获得奥斯卡最佳动画短片提名。1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代,玩具成了影片的主角,酷炫的镜头语言、细致的造型、极致写实的风格、流畅有力的动作带给了观众耳目一新的观影体验。2001开始,三维动画快速发展,皮克斯和梦工厂出品了《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《功夫熊猫》、《疯狂原始人》等多部优秀作品,三维动画成为了动画市场的主流产品。二维数字动画的出现,其根本原因在于动画产业的发展需要降低时间、人力、物力等制作成本,多媒体技术的发展使动画创作在保证质量的前提下,大大减少了动画制作的一系列成本,并推动动画成为一种产业。二维绘制软件的出现,大量减少了绘制的工作量,从而减少时间、人力等制作成本;通过电脑绘制和上色减少了每一帧动作和颜色的差异,使动画作品中的动作更加流畅、色彩更加稳定;动态分镜、动作检查功能可以准确的呈现动画作品的基本的视听特征,使得导演可以准确的把握作品的质量和速度,避免由于反复大量修改造成成本的消耗;非线性编辑与后期制作软件的完善可以让作品拥有更加完美的视听感受。在中国,二维数字动画的出现源于一款动画制作软件MacromediaFlash,此款在国外普通的矢量动画制作软件意外的开启了中国动画复苏的大门,1995年一批动画爱好者通过MacromediaFlash制作动画并发布在网络上供大家免费观看,他们被称为“闪客”,软件MacromediaFlash操作简单、并且拥有“库”“原件”等功能,使得这些非专业的动画人才,能快速制作出作品并得以流传,这正是多媒体技术的发展推动动画艺术进步的典型案例。

2改变受众身份

随着多媒体技术的发展,无论是创作者还是观众都希望改变已有的交流模式,创作者希望与观众有进一步的交流,观众也不在满足仅仅作为一个旁观者,于是交互式动画出现了。这类动画中审美的话语权由作者分享一部分给观众,观众由被动接受变为主动选择,这种交流模式的改变产生了创造性的改变,给观众带了全新的审美体验和更加真实的沉浸感受。广义上交互式动画分为两种,一种是真人参与到作品的表演当中,这类影片称之为合成片,例如《兔子罗杰》、《变相怪杰》等,影片是虚幻与真实的结合,给人以真实参加的代入感,在片中更多的交互体验为真人演员与动画角色的交流互动,例如蓝屏抠像等多媒体技术的发展提供了强大的技术支持,真人与动画才能进行有效的合成,最终呈现给观众一个似真似幻的审美体验。另一种交互式动画指的是观众可以通过控制动画的播放停止、选择不同的剧情走向等方式掌握审美的主动权,初级的交互式动画就是FLASH动画,观众可以控制影片的播放停止、点击不同的图像以获得相应的信息,例如交互短片《理发师》中,观众可以通过点击理发师手中的剪刀给主人公选择不同的发型。随着技术的发展,观众掌握控制权在不断变大,虚拟现实、全息影像等技术的开发,让观众可以自由的选择信息源,按照自己的意愿随时进行观看角度、角色、剧情选择的改变,体验式的审美变成了一种多角度、长时间的延续。例如《甜蜜的潜行》,观众可把该片中的所有片段选择并重新组合成一部拥有全新时空顺序的影片,2015年360全景动画《二重奏》上线,观众通过手机或VR设备实时变换观看角度,可以欣赏360度全视角内的动画,并可选择跟随不同角色进行观看,它打破了传统的“画面”“镜头”“导演”等传统概念为观众的自主意识提供了开放性空间。另外,多媒体技术的发展,让动画可以与网络紧密相关,动画借助网络平台,颠覆了传播的方式和渠道实现跨媒体播放。网络传播速度快、覆盖面积广、传播手法生动,为动画的传播与发展起到了推动作用。

3结语

动画是一种综合艺术,与其他媒介相比,动画艺术通常包含着更大的信息量,拥有更强大的力量,创作出优秀的动画作品不仅要求创作者具有优秀的艺术修养、专业思维、审美水平,同时也需要多媒体技术的强大支持,当然,如果动画创作中一味的强调技术的作用,而忽略了艺术内涵和动画思维的体现,那么这样的作品就成为了没有灵魂的躯壳,不能成为真正意义上的动画作品,只有技术与艺术二者有机的结合,相互作用才能在动画创作中创造了一个虚幻和梦境的世界,使观众相信并沉浸其中。

【参考文献】

[1]聂欣如.动画概论,[M]复旦大学出版社,2009,(2)

[2]张歌东数字时代的电影技术与艺术当代电影,[J]2003,(3)

[3]张莹浅析多媒体技术在网络动画中的应用艺术时尚,[J]2014,(1)

关于计算机多媒体技术研究专业毕业论文篇三

《 多媒体技术对会展行业的影响分析 》

摘要:本文通过对多媒体应用的认知和技术手段进行梳理和总结,对现代影像技术、影像投影技术、三维动画技术、结合影像技术、灯光技术、数控机电一体装置等技术手段在展示设计中的应用进行分析,总计和归纳多媒体在会展空间中对人的心理及行为的影响方式和手段,以及对信息传播方式的发展及品牌的影响。

关键词:交互体验;品牌权威;信息传播;社会及市场效应

多媒体技术应用是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。多媒体技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体。交互式多媒体(interactivemultimedia)是在传统媒体的基础上加入了交互功能,通过交互行为并以多种感官来呈现信息,受众不仅可以看得到、听得到还可以触摸到、感觉到、闻到而且还可以与之相互作用,它带给人们全新的体验是一种崭新的媒介形式。展示设计与信息媒体的发展相辅相成,展示的根本宗旨是信息传递,会展活动既是服务性产业,又是信息性产业,商业展示的核心理念是突出和提升品牌形象,品牌的内涵和产品的内容又决定了展示设计的形式。随着材料科学和多媒体技术的发展,展示设计的理念也在不断转变,服务对象由“以物为主”转向“以人为先”,多媒体信息技术,环境科学、材料科学、声光控制等,都优先在展示设计中得到广泛应用。尤其是互动式多媒体技术,在“以人为先”的展示设计领域得到了最大的扩展和应用。这种新的视觉传播模式使得视觉传播的形式呈现多元化,信息量也得到极大的释放,把有限的空间形态变成无限的虚拟时空。而展示设计正是运用了这样的信息技术把各种信息资料进行重构,也就是把文字、符号、图形、图像、声音、光影等等有机地组合在一起,再运用各种技术手段处理重组,进行全方位的综合设计,使多种信息资源经过设计处理后互动传递。从历年在北上广等一线城市举办的大型国际车展,到2008年上海世界博览会的举办,从游戏产业、电子行业到家电产品展览会,这些体现着新型技术和优化品牌的展会里,互动多媒体技术的运用都起到了决定性的作用。交互多媒体设计理念已经深深的影响到了博物馆展示、专卖店商业空间展示以及会展空间设计等主要的展示空间设计,南京博物院根据文物藏品的特点,在原有历史馆、艺术馆基础上,增加特展馆、数字馆、民国馆和非遗馆。其中数字馆的展示内容多数以多媒体展示为主;上海城市规划展示馆以“城市、人、环境、发展”的展示主题,综合运用图片、模型、触摸屏、多媒体演示等多种展示手段,充分展示了上海城市发展的“昨天、今天和明天”;2008年世博会上,中国馆的动画版清明上河图、德国馆的“动力之源”展览大厅、沙特阿拉伯馆中世界上最大的3DIMAX影院、西班牙馆的巨大婴儿等等,每个国家都在以高新科技设备为依托,从新奇创新的角度吸引参观者的注意力。多媒体对会展行业的影响主要体现在以下几个方面:

一、会展空间造型及内容的革新

1会展空间的表现形式发生变化

随着信息技术在会展设计中的运用不断增多,会展空间的表达方式及表达内容都产生了实质性的变化,建筑与新科技是每个时代尖端技术的代表,因此会展主体的空间形态跟随着每个时期建筑风格与建筑技术的变革而展现出不同的形态特征,商业会展的前身——世界博览会,从1851年第一届世界博览会在伦敦举办,陈列大厅是用预制铸铁梁柱装配结构、外覆大面积玻璃建成的,以当时的新建筑、新材料为着眼点,被称为“水晶宫”,主要展示内容是世界文化与工业科技,其展品的展示形式仍然是以单纯的商品陈列出现;但二战以后1958年,比利时布鲁塞尔世博会有了自己的主题:“科学、文明和人性”,200座不同建筑也从不同的角度印证这其主题在各个方面的体现,尤其突出的是飞利浦馆,当时的建筑大师柯布西耶将它的造型设计表达成一架冲天的飞机,展示内容主要是音乐和画作等艺术作品,但在展示形式上,发生了质的变化,他们通过四百多个扬声器播放音乐,并且放映一系列的图像,图像与音乐是不同步的。但却让约一万五六千参观者获得了深刻的且完全不同的感受。在这次博览会中,建筑技术和建筑哲学仍然是展会形态的主体表达语言,但声音与图像的结合却成为日后展览会中常见的表现形式,之后的1962年美国西雅图博览会、1970年日本大坂博览会、1985年日本筑波世界博览会中,充气式建筑技术、网架结构、悬索结构、张拉膜结构、生态建筑等新的建筑形式与技术支撑着许多形态奇异、材质新颖的展示空间形态。并出现了以电影手法展示信息的表现形式,直到今天,大大小小的博览会中,由于信息科技的发展,会展空间的表达不仅限于建筑风格与技术的展现,而是更多的突出品牌的树立、企业理念的表达、信息视觉传达的最大化等针对不同内容及主题的表现方式。这种空间形态的变化实际上承载着设计理念的转变,多媒体的介入让受众从被动的看和听转变为主动的观察、思考甚至身临其境的体验。

2树立市场尖端品牌

多媒体的介入让更多的尖端产品得到会展品牌表达的艺术化形式,国际车展、国际电子产品展览、医疗及建筑材料等产品的展示通过多媒体的辅助,达到更加生动、准确且高效的信息传达。1898年,第一次国际车展在巴黎的一个公园举行,大约14万名游客前来参观,232辆汽车往返在巴黎与凡尔赛之间,汽车成为了公众瞩目的焦点。从那以后,汽车车展在各地蓬勃发展。目前,德国法兰克福车展、美国底特律车展、瑞士日内瓦车展、法国巴黎车展和日本东京车展被誉为当今五大国际车展。从传统车展的以新车型展示为主,到今天概念车与光电显示技术、交互技术、多传感器技术和计算机图形以及多媒体展现技术的结合,从而产生的全息投影展示技术,让车以360°立体式的呈现在大家面前,通过电子翻书系统性的介绍该车的性能与属性,辅助一台电子签名的互动设备,可以让人们表达参观后的观点和看法,甚至直接进入现场订购渠道。这无疑让具有雄厚经济实力及强大科技背景的品牌通过这种震撼的展示方式拉开与市场其它等级品牌的差距,树立起自己的市场权威。

二、商品展示形式的变化

1信息展示与体验化服务相结合

展品信息的接受方式不仅可以通过看和听,即展台、展架、展板、动画及影片等展示载体去体验,还可以通过感觉、操作、甚至通过个体行为所产生的反馈等方式进行体验,人机互动技术让受众从不同的层面和角度接受到展品的信息,并通过试用体验加深对展品的后续应用有所了解,这种仿真技术尤其体现在如车展及三维科技产品等产品类别上,早在20世纪30年代,飞行模拟器就出现了,尝试使乘坐者获得飞行的的感觉体验,计算机及成像技术推动了这项技术的发展,虚拟现实,通过计算机模拟,产生一个三维的虚拟空间,让体验者从视觉、听觉、触觉等感官角度感受到真实的使用状态,有身临其境的感觉,原本这项技术在航空航天和军事领域广泛使用于培训宇航员及军事环节的演练,尖端品牌的车展、房展、材料展示中,这项技术让观众感受深刻。

2对空间平面的运用更为灵活

传统的展品信息传播着眼于对展板的编排,而多媒体技术的推进让现代会展设计中,对电子屏幕的运用变得普遍,将整个空间界面看成一个可以灵活穿插电子显示屏界面的版式界面,让展会的平面展示内容变得灵活而生动,大量的文字及图片信息不仅可以通过静态的版面体现,也可以通过动画、视频等方式流动表现。

三、对信息传播的深远影响

在会展中借助多媒体的互动形式为信息传播带来更为深远的社会及市场效应,很多大型企业及展会的主办方着眼于世界范围,将全球关注的生态环境保护问题、动物及物种保护问题、可持续能源应用问题、碳排放问题等等作为展示及展览的主题,通过互动的方式强化人们的全球意识,在宣传品牌及知识的同时,让受众群得到更深层次的思考,不断的尝试去影响或引导大众对这些全球问题的关注频率及关注力度。2008年世博会上,冰岛馆的展示主题为“纯能源-健康生活”,主要体现冰岛在工业和旅游业方面进行的可再生能源利用。展馆内大面积运用投影技术,共装有8个投影仪,全方位展现冰岛的美丽景色与城市生活。反映了冰岛人与孕育冰岛的大自然之间的深刻联系,同时也反映了冰岛人利用水利、地热等天然无污染能源的智慧。也警示着参观者对于环境和能源问题的关注。

四、结语

今天的展示设计已从一个边缘设计学科发展成一个综合设计学科,数字化技术发展使展示空间的表现力日益丰富。这些以推动文化传播、构建展览与观众间的互动关系为目的展示空间设计,围绕展示主题运用各种媒介技术设计的情境,激励观众身心参与展览,将观众的参观过程变成了一个在体验中探索、发现和思考的双向互动传播模式。

参考文献

[1]张钦.多媒体技术在会展中的应用[J].长春理工大学学报:高教版,2009(08):181-182.

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