网络创业励志历程

2016-12-02

只有亲身经历才能深刻认识到了创业的不易,你有太多需要做对的事情。今天小编为大家整理了关于网络创业励志历程的文章,希望对读者有所帮助启发。

网络创业励志历程1:当乐网的探索创业故事

北京中关村知春路某酒店,第5届移动游戏高峰论坛现场坐满了许多20岁出头的年轻参会者。在主办方当乐网CEO肖永泉眼里,“90后”新生代用户规模初成,用户占比达到39.4%,虽然距离用户占比达56%的“80后”群体还有些差距,但他预计未来1~2年内,“90后”成为手机游戏用户主体将是一件板上钉钉的事情。

“整个移动游戏定义会被重新解读。”举办了5年的中国手机游戏高峰论坛为何大张旗鼓地更名为移动游戏高峰论坛?肖永泉的解释是,这预示移动游戏会冲出单纯手机拓展到平板电脑等智能终端的概念,探索出一片新蓝海。刚刚32岁的肖永泉准备如何做?

看大图

当乐网CEO肖永泉

摸索前进

7年前,肖永泉用1200元在北京西郊的石景山游乐园附近租了个两居室,和几个朋友凑了一两万块钱,当乐网就这么诞生了。那一年,正是中国手机游戏快速发展的一年,也成为单机的手机游戏和手机网游的一个转折点。肖永泉回忆说,当时大家全凭一股热情,很长一段时间内公司甚至连一部Java手机都没有,因为舍不得花钱买。

这是创业吗?肖永泉不断问自己。他当时全无自信,不知道是否行,不知道这个事情有何前景,只能硬着头皮往前走。坚持了几个月之后,居然有投资商主动过来找他,这让肖永泉如释重负,好像有点被别人认可的感觉,信心也随之慢慢成型。

2005年上半年,当乐网拿到了几十万元的天使投资,这点钱对肖永泉来说,只是杯水车薪。由于并没有VC投资,再加上前几年被运营商打压,那段日子“相对来说比较苦”。

但事情并非总是如此糟糕。肖永泉提及了公司创立早期的一个幸运且有趣的故事。他有一次在地铁里邂逅了一位拿着诺基亚3300不停摆弄的女孩,攀谈几句之后肖了解到,这位女孩不仅是个资深玩家,而且她还有个好朋友是一家手机网站的版主,但网站由于某些运营资质的问题被封了,问肖永泉的公司能不能帮他们沟通协调一下。后来,在那女孩的引见下,她的版主朋友看到了当乐网的站点并对此产生了浓厚兴趣,没过几天,这位版主离开原公司,加盟当乐,同时还带来了几百人的高端用户和手机玩家资源。肖永泉说,这几乎就是当乐的第一批用户,后来随着公司影响力的扩大,慢慢增加到了几千人、上万人。

在创业的头几年里,整个中国无线互联网的市场发展比较缓慢,尤其是自2005年下半年开始,全行业遭遇严寒,前景黯淡,当时有很多人都选择了放弃。而当乐网却是逆势成长的例外之一,并且速度很快。“手机游戏肯定是移动互联网领域里的黄金产业之一,”这是肖永泉始终没有动摇过的信念,“还好团队比较小,而且绝大多数人都是玩家出身,和用户群体比较贴近,保持着较高的运营效率,我们本身也有一些广告业务收入。”回顾那段艰苦岁月时肖永泉感慨道,当乐网要做的是长线的事情,不管周边的环境是否成熟,坚守最重要。

功夫不负有心人。用了两年时间,当乐网就发展成为当时国内最领先的手机游戏互动平台之一,并且也是国内同行中第一家推出手机网游的公司。而随着中国全面进入3G时代,产业环境日趋优化,肖永泉面前的道路越走越宽。2007年,当乐网获得了高达1000万元的天使投资,并在国内首创单机游戏“下载免费,道具收费”模式。其亮眼的表现使之顺利入选2007年度“红鲱鱼亚洲创新企业百强”名单。截至目前,直接面向用户收费的业务已经占到了当乐网全部收入的2/3强,这部分收入在2010年的规模接近3000万元。

与此同时,在道具收费模式之外,肖永泉也意识到了增强产业链公司对当乐价值认同的重要性。2008年,当乐网开启了联合运营手机游戏之路,与运营商、手机制造商、500多家游戏开发商紧密合作,转型成一家围绕手机游戏搜索、手机游戏互动社区、手机网游推广运营等全方位服务模式的移动互动娱乐公司。截至2010年年底,当乐网帮助游戏开发商或电子数码产品的推广业务规模已占到公司5000万元总收入的近1/3。

探索蓝海

移动互联网市场每时每刻都处在剧变的过程之中,7年多的创业过程彰显了肖永泉的韧性。经过7年多的发展,当乐网目前已拥有3000万手机游戏用户、600万手机网游用户,其网站日独立访问量超过110万,日浏览量超过9000万。Frost&Sullivan中国首席顾问王煜全甚至赞许道,肖做了这个游戏的平台之后,其他做游戏的都得给他打工。

令人意外的是,肖永泉对公司收入和利润考虑得比较少,他甚至从未关注过当乐过去7年来的年增长率,比如2010年做的Android平台,他强调现在是必须先卡位、积极投入,至于收成,他信奉水到渠成。“我真没有算过增长率,只关心每年的具体情况。”

肖永泉更在乎发展机遇。他说,一个互联网公司最怕的就是错失重要发展机会,剑走偏锋会搞得大家很疲惫。“看到机会,能走得进去,然后拿下市场,这就是我们要做的。”

2010年,肖永泉在当乐内部讲过一句话:要把过去成功、失败的经验都抛弃掉,公司要蜕变、要更新,用新的眼光看待事物,才能赢得未来。事实上,当乐在2010年的变化的确明显。除了获得了启明创投的1200万美元投资之外,肖永泉还将整个公司的业务重心调整到了Android上,瞄准互联网门户、手机客户端门户和WAP门户的三大平台,布局Android平台游戏,并于2010年6月推出了Android平台游戏分享软件——地瓜游戏,注重与SNS、LBS等热门移动互联网方向的结合。

“为迎接两年后手机游戏的繁荣市场,现在必须要冲刺。”肖永泉形容说,做公司如同跑一场马拉松,既要求创业者有长跑的耐性,又要求在关键时刻有速度。“行业本身在加速,你不能慢成习惯了,快不起来;当然太快了也不行,要把握好节奏。”去年年初,为应对急剧增长的业务量,肖永泉力排众议把公司搬到中关村,目前员工已扩张到150多人,是2010年初的两倍多。

去年12月底,当乐网刚刚启动4个月的“Android智能门户”游戏下载量突破了48万,并且在加速接近50万大关,肖永泉觉得这个数据很疯狂,因为这样的速度在过去一两年间是无法想象的。他判断说,“Android的潜能不可限量”。

整个移动互联网的舞台如此之大,肖永泉自然也不愿禁锢当乐网的拓展思路,借助三网融合的时代背景进行品牌延伸,以求覆盖更广泛的消费人群也就成了当乐网眼下的重要任务。1月18日,当乐网牵手中国网络电视台CNTV面向手机用户推出名为“掌上乐园”的新型互动社区平台,其上包含游戏下载、游戏攻略、视频、社区等频道,该平台由当乐网提供技术支持,同时借助CCTV和CNTV的渠道,向用户提供休闲、角色扮演等超过9大类的上千款游戏。

“手机用户在CNTV进行互动社交,而不仅仅是玩游戏。用户可以与喜爱的主持人和节目组第一时间形成线上互动,还可以参与报名、投票和抽奖等社区服务。”CNTV移动多媒体事业部总经理张相君说。

此举也意味着,当乐网正在尝试把触角延伸至更广阔的广电领域,这似乎打通了其在互联网、通信网以及广播电视网上的资源与平台。按照肖永泉的性格,看似有些剧烈的变化背后,一切只是“水到渠成”。

网络创业励志历程2:手游创业复盘:公司成立3年半为何会失败

JuiceBox Games由Zynga离职人员创办,经历了多次尝试之后,这家定位于研发中度手游的工作室还是没有能够熬出头,据Martinez在一份博客中做的复盘来看,该公司的关闭原因也是比较复杂的,这家最终规模36人的团队曾发布过两款手游,获得了500万玩家,收入超过了800万美元(约合人民币5181万元),拿到过苹果推荐和254万美元(约1645万元人民币)的种子融资,然而成立3年半之后却意外迎来了关门大吉,不由让人黯然。

对于很多公司来说,上面所说的成绩已经算得上小有成就了,可为什么做到这样还不能成功呢?他说,“我们从来没有打造出一个可以给JuiceBox带来持续收入的手游,不能够支撑基础设施的投入,也没有进一步资金做更多的游戏。”Martinez透露,该工作室的首款游戏《HonorBound》没有能够获得足够成功,所以他们必须找到合理分配资源的方式来研发第二款游戏《StormBorn》,但第二款游戏的下载量甚至还不及首款游戏《HonorBound》的十分之一,公司也因此没有了继续做新游戏的资金,不得不宣告失败。

Martinez在博客中说,“不管是IP、市场营销预算、社区/Youtube/Twitch还是电竞,我没有能够解决这些问题,是公司失败的主要原因。我们做手游的方法还是2013年的老套路,第二款游戏在2015年发布的时候,我们并没有做出适应新形势的策略。”

对于JuiceBox来说,创始团队也算得上是资深游戏人,首款游戏对于很多团队来说也可以称得上成功,可为什么这家一开始顺风顺水的公司最终却失败了呢?我们不妨看看创始人Michael Martinez复盘的详细内容,也希望他们的经验和教训可以给正在创业或者希望从事游戏创业的冒险者们带来一些帮助:

关闭JuiceBox Games工作室之后的一些感想

在经历了三年半之后,我非常失望地向大家宣布即将关闭JuiceBox Games的消息,我们工作室位于旧金山,最初的打算是研发有灵魂的手游,给玩家带来最好的娱乐体验,在非常优秀的投资者们的支持下,比如Initial Capital(其中Kristian Segerstrale加入了我们董事会)、Index Ventures、General Catalyst、Maveron、Scott Dale、John Riccitiello等等,我们获得了254万美元(约1645万元人民币)的种子基金。在这几年的经历中,我们有过成功,也遇到过挫折,但最后,我们发现公司的业务已经无法继续了。

我希望可以分享在此过程中的一些心得,毫无疑问的是,接下来的文章里,我会不止一次地检讨自己,然而如何平衡观点的冲突并且做出决定,是手游业务当中最主要的挑战之一。首先我要说的是,我对于JuiceBox Games运营这几年的成绩感到自豪:

我们发布了两款手游《HonorBound》和《StormBorn》;社区玩家超过了500万;玩家们在两款游戏上的累计消费超过了800万美元(约5181万元人民币);《HonorBound》最高在美国iPhone收入榜排名达到第31名;还曾是28个国家和地区收入最高的RPG/卡牌手游;获得过苹果和谷歌的推荐位;在两个商店都达到了4.5星的好评;打造了一个36人规模的专注团队。

我们哪些方面做的好?

对于成功的执着

从最开始的时候,我们就对JuiceBox Games倾注了所有心血,我们最初没有投资者,没有完整团队,但我们仍然专注于把事情做好。一开始是在Jason的餐厅里办公数周,随后很快寻觅了一间办公室,我们从来没有把工作室当作副业或者附属项目,我们从始至终的目标都是打造优秀和有价值的游戏,而不是其他可能让我们走向错误的事情,对于从头开始创办公司的人来说,信心和持续的全心投入是必须的条件。

未雨绸缪

其实对于这件事我自己都感到惊讶,我们很早就问自己,‘成功之后的下一步是什么?’因为在实现目标之后,一些看似遥不可及的重大突破都会很快过去,比如获得首位投资者、结束种子融资、关键人才的招聘、游戏测试发布、苹果推荐以及日收入破5万美元等等,这些都是非常重要的时刻,但你永远有更多事情需要做。想要打造一个可持续并且不断增长的业务,你永远都不能因为过去的成绩而固步自封。

兑现承诺并不是容易的事情

听起来非常简单,然而要做你们说过将会做的事情,其实是非常困难的。我们的愿望是清晰地交流目标,然后遵照定下来的目标执行。我觉得对于玩家们、员工们和投资者们来说,我们做到了。在首次和Kristian Segerstrale会面的时候,他说希望在6周内看到下一个demo的目标并且可以体验,在6周之后他体验了我们的demo,并且做出了自己的决定(他做了自己承诺过的事情),为我们领投了250万美元的种子融资。

在产品方面,我对我们的专注和执行力感到自豪,我们发布了2款游戏,都是有大量内容和具有复杂关联系统的深度游戏。在引擎、美术和设计方面,这都是我们的一个重大成就。JuiceBox的所有人目标都很简单,那就是把游戏做的更好,这个目标只有我们发布了游戏并且获得了积极的玩家反馈之后才可能实现,除非我们可以在真正的设备上体验,否则一个功能就算不上做完,在他们可以亲自体验之间,玩家们是不关心你的功能有多新或者多么酷的。

我们为什么失败,或者说我们犯了哪些错误

对于市场背景不够了解

游戏是一个极其困难的业务,我们在2012年创办的时候,当年的顶级手游是《辛普森一家》、《DragonVale》和《北方王国(即Kabam的卡米洛特王国)》。随后Supercell、King和Machine Zone等公司很快开始霸榜并且已经维持了3年多。当我们2015年11月发布第二款游戏的时候,我们不仅要和他们2012年发布的经典高收入游戏竞争,还要和过去三年里的优胜者们抢用户(比如大作续集、博彩游戏、《炉石传说》、《漫威冠军格斗赛》以及《魔灵召唤》等等),想要做出一款成功游戏的条件已经大幅提升了。

过去几年里,我一直有听到很多风投人士抱怨,说游戏业成为了大作为王的市场,当然这是毫无疑问的。但是,什么样的游戏才算得上大作呢?似乎按照风投们看来,年收入过十亿美元的才算是大作,而且成功的方式有以下三种:第一,充分利用新的分销平台的优势,比如当年的Zynga之于Facebook游戏;第二,早期进入市场并且利用初期成功,通过市场营销或者对未来游戏调研的方式奠定领导者地位;第三,做一个大作游戏,这一点是极其困难的。

我们采取的方法

我认为我们专注于打造高质量中核游戏的基本方法是非常好的策略,由于我们过去的游戏研发经验,投资者们也非常信任我们,并且看到了可以成功的确切的希望。做中核手游的策略是非常适用的,通过用《HonorBound》打造了一个可以被玩家认可的差异化产品,我们实现了最初的目标。从首款游戏中学习经验并且随后专注于RPG游戏是非常正确的决定。

我们的第二款游戏《StormBorn》从单个玩家KPI表现来说,其实比第一款还好,但2015年时候的游戏曝光率已经发生了根本变化,《StormBorn》的下载量只有首款游戏的十分之一还不到。这里说一句有点事后诸葛的话,如果我们可以在2014年发布《StormBorn》并且达到首款游戏的下载量,那么JuiceBox将会是和现在完全相反的情况。

我们公司一开始就对每一个发布的游戏孤注一掷,首款游戏还算的上成功,所以我们有资金可以做第二款游戏,可是,第二款游戏的表现却没有给第三款款游戏的研发带来资金,所以我们只能卷铺盖走人了。

我们的失败

最最失败的是,我们从来没有打造一个可以作为JuiceBox收入增长引擎的游戏,无法承担基础设施的持续成本投入和研发更多游戏所需要的资金。所以简而言之,我们没有做出足够好的游戏。这时候可能有人会问了,为什么没有做出足够好的游戏呢?原因是做游戏其实非常的困难,这是一个非常具有挑战性的问题,这是一个需要把创意活动当成业务来做的工作。根本不是从零开始做一款新游戏就可以实现的,在此过程中需要做的决定以及游戏优化工作量都是相当惊人的。

想要把一款游戏变成一项业务,有两种方式:一种是(通过IP或者付费购买)获得巨大的安装量,通过相对不错的数据表现获得足够的收入;另一种就是创造一个可以支撑盈利增长的优秀核心玩法(不管是自然增长还是需要付费投入的增长)。

坦白的说,我们的两款游戏没有做到两条当中的任何一条,既没有获得巨大的安装量,也没有非常优秀的核心数据。我们也曾尝试通过第二种方式把游戏做的更好,但却没有能够把数据和收入表现达到足够支撑公司增长的程度,原因可能是资源配置的问题,也可能是我们方向调整的错误,抑或是我们的执行力不够。

在2014年《HonorBound》发布之后的某个时间点,我从两名非常有游戏经验和从事过大量成功作品的投资者那里获得了反馈,他们给我的反馈是完全相反的,一个人(在全球发布2个月后)告诉我说,这个游戏不是大作,你们什么时候把资源分配到第二款游戏的研发?另一个则建议,“把你们所有的精力都专注于《HonorBound》,不要用其他事情或者第二款游戏分散团队注意力”。

你该如何平衡这样完全相反的两种反馈呢?虽然《HonorBound》的数据表现和大作有明显差异,但我们相信它有可能成为公司增长的收入来源(一段时间内的确是这样)。所以我们决定听取第二个意见,并且着手提高游戏的表现。如上面所说,我们最后并没有能够把它做成一个可以长期给公司带来收入增长动力的游戏,虽然《HonorBound》也有持续的收入(过去12月收入120万美元),但不幸的是,这种程度的收入根本无法支撑我们未来游戏的研发。另外,我们的目标是打造一个巨大和不断增长的业务,而不是做一个挣扎在死亡边缘的小作坊。当我们意识到《HonorBound》无法达到我们目标的时候,我们立即把资源用在了第二款游戏的研发上。

我学到了什么?

优秀的分销策略可以让你的手游成功更容易

对于‘你们最好的分销策略是什么?’这个问题,‘做一个伟大的产品’并不是最佳答案。做一个优秀的产品是必须的要求而且也是可以成功的,但如果有优秀的分销策略,那么你的成功就容易多了。正是我在处理分销问题上的失败,才是导致公司倒闭最大的原因。不管是通过IP、市场营销、在社区/YouTube/Twitch平台采取独特方式还是电竞方面,我都没有做好,而只希望获得苹果以及谷歌公司的推荐位是远远不够的,尽管我们的游戏也拿了推荐,但没有这些分销方式的帮助,其实这个推荐位带来的影响力已经大打折扣了。

相信自己

不管是哪个方面,总会有非常好的理由以及很有热情的人们让你做决定的时候非常为难,作为游戏公司CEO,这可能是非常孤独的工作,但你却必须接受这样的决策。我们强调的重点是不断前进,所以我更愿意做决定,这样我们就可以快速地判断这个决定的正确与否。

另外,在研发一款游戏的时候总会遇到举棋不定的时候,当然,你需要评估新的消息,但我认为,相信你之前做的决定是很重要的,毕竟做这些决定都是有原因的。

意志力

把公司做下去是创始者们的工作,而且这需要非常巨大而且持续的意志力才可以一直推动公司的前进,你是公司管理方面的专业人士而且也是最关心公司的人。我曾经凭借这样的意志力赢得了首轮VC融资,我需要和这些VC巨头们肩并肩作战,而且觉得他们也会承担一部分帮助公司成功的压力。然而,这份重担和压力是属于创始人的,和投资者谈话最大的帮助就是找出问题以及如何思考解决方案或者寻找机会。

我听到过的一些老生常谈的说法其实是真实的:

创业非常困难,做游戏公司更甚

每个人都在说办公司真的很难,通过这三年半的亲身体体验,我深刻认识到了创业的不易,特别是做游戏公司,你有太多需要做对的事情:比如研发一款产品、打造一个团队、打造好的团队、招聘合适的人、租办公室、找律师、安装打印机、搞定wifi以及垃圾桶等等,都需要你参与。

我曾经想过,“我当然会成功的,毕竟我是一个和很多聪明人一起努力工作的聪明人,这能有多难呢?我们会把问题解决的。”然而后来才发现,我们还有太多的问题没有能够解决。

人才是创业最关键的因素

这一点是毋庸置疑的,优秀人才的价值在怎么夸大也不为过。我非常欣慰的是,我们组建了一个不错的团队,其中的一些人我从心里愿意和他们一起工作。然而打造一个优秀的团队是极其困难的,比如你如何吸引最优秀的人才?其他人如何发现JuiceBox Games工作室呢?

牵涉到人事方面的问题,老生常谈的做法是,尽快地让不作为者卷铺盖走人。如果你觉得某个人不适合你的团队,那么他们很可能就是不适合的,你要快速做出决定。有时候你可能会想,让一个团队成员离开会不会影响其他人的感受,但其实团队的其他人员很可能会同意这样的决定而且很乐于你这么做,如果你迟疑的话,说不定团队里会有人不明白为何这么久还不让不作为者离开。

时机是至关重要的

我们没有充分利用一些独特的分销优势,比如Facebook在网页端的优势、应用商店一开始推出的时机、2012年Facebook平台低廉的用户购买成本等等,我们采取的方法是为2013年发布游戏的时候设计的,然而到了2015年底第二款游戏推出的时候,我们却没能够为新的情况制定新的分销策略。

结论

感谢共同创始人,所有的员工,我们的朋友和家人,我们的投资者,商业伙伴和我们500万的玩家们,非常感谢你们过去三年半的支持。我们曾经试图打造优秀的游戏,而且在复杂和具有挑战的环境中实现价值,虽然尽了最大的努力,但我们还是没有成功。

在过去的几周里,我从员工们和玩家们那里听到了非常不错的反馈,这对于我们来说是令人欣慰的,一些员工还表示他们非常热爱在JuiceBox工作,说这是他们最喜欢的工作,是他们加入过最好的团队,是让他们学到最多东西的工作,有一个有趣而且具有挑战性的工作环境,从个人角度他们非常喜欢和所有这些优秀的人们一起工作。玩家们也表达了对我们游戏的热爱,说我们的游戏成为了他们生活的一部分。

从我个人来看,过去3年半是我职业生涯中收获最大也最具挑战的,我感谢你们所有人在此过程中给予的机会和信任,能够担任JuiceBox Games的CEO一职是我莫大的荣幸和荣耀。

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