动漫职称论文
在我国的动漫及相关产业,年生产总值大约在500亿元,可以看出来这是一个相当可观的市场,这是小编为大家整理的动漫职称论文,仅供参考!
动漫职称论文篇一
浅谈当代动漫
摘 要:虽然我国动漫产业反战的势头越来越迅猛,但是依然存在着产业链条不稳定不完整的世纪星问题,相信我们新一代动漫人能给我我国动漫发扬光大,带来一个新的台阶。
关键词:动漫;技术
在我国的动漫及相关产业,年生产总值大约在500亿元,可以看出来这是一个相当可观的市场,关在在于年收入过百亿,而且不对环境等自然条件在成任何污染的产业,也一定会得到支持,并且迅速引领相关产业的迅速成长,网络、建筑、人文等领域等相关产业都有很大的影响,所以说我们要把我国的动漫产业在现有的基础上,做大做强,不仅让国人能享受到动漫产业带给大家的方便快捷和享受,也必须让全世界人民,认识到我国动漫行业的整体发展水平。也让世界知道中华民族不容忽视。文化部文化市场发展中心胡主任表示,动漫产业目前为止在我国仍然没有一个相当清晰的商业运营模式,而正因为我们的商业模式不清晰也导致了我国动漫产业发展的缓慢,国家有数不清的动漫基地,很多的媒体,电视制作,包括动漫公司越来越多,但是很关键的是动漫的相关产业对于工作人员所取到的利益越并不是那么可观。根据准确的消息,20世纪初期,根据财务部、科技部、教育部等对于推动我国动漫产业的发展意见中明确提出,在5到10年的发展过程中,力挺我国动漫跻身到世界前列。经过了数年努力我们动漫人也取得了许多傲人的成果,在2005年由我国独立完成的动漫作品有6部、国产动画作品有170部之多,更是超过了20万分钟,好使出口动画作品也是有2000多集,都比前几年有着明显的提高,也预示着我国动漫产业的腾飞。其实动漫不单单是动画片的生产和制作,产业的相互融合相对于动漫本身来说也是一个巨大的商业价值,和一个无线拓展的机会。举个很简单的例子,我们身边有许多孩子,那么他们上学背的书包文具上很多图案是不是都包含动漫作品里的经典人物形象,服装界、影视媒体界、食品界,等等好多产业都是一个对于视窗延伸的机会,大工业思想,大市场的发展思路,都显得格外的重要。我的想法是动漫在打造自己的作品的同时,也要注意打造相关的产业链。这样也有利于把我国动漫产业推向一个高点起点。
1 整体技术
对于我们90后的许多人来说,动画片和我们并不陌生,《九色鹿》《三个和尚》《黑猫警长》等等动漫作品都是伴随着我们的成长,这些都是具有中国风的长篇动漫,但是这些动漫作品只是昙花一现,这些动漫作品与同时期甚至在更早的80年代的日本等欧美的动画片有着很大的不仅仅是风格上的差距,很多技术上的,人文等等。例如,《铁壁阿童木》《变形金刚》无论是当时还是现在,都能一直备受大家的关注。不是说我国动漫产业不行,但是到底与我们的竞争对手之间差些什么,值得我们动漫人的思考。第一,有很多的剧情我们自己无法制作,其实在我们这个时代有相当一部分动漫的制作者自己本身也在观看日本动漫,日本动画片等等的日本动画。第二,美工问题,其实我国并不是缺少这样的美工人才,有很多很优秀的美工人才在给日本做最底层的美工。第三,可能会有很多人说我们中国的人的动漫技术比不上其他国家,在3D技术方面我们国家的技术或许不及欧美 、日本方面,但是要是说2D技术任何一个国家我们也不低头,30分钟的动画片在日本他们的分镜头稿大约会有3~7万张左右,而我们呢十分之一吧,在日本制作动画的人员方面我们也就是二十分之一吧,现在我们来说费用制作一部动画片的费用日本大约在5000万人民币上下,在我们中国50万就已经很不错了,没钱自然谈不上所有的一切,技术、宣传,都是虚无的,然而大家都在拼命地去敢做,时间越长所是里,而很少会有人花钱去看动画片。
2 动漫的商业价值
到底怎么样才能把动画片的艺术价值和商业价值统一在一个轨道上把他们变成彼此呼应的一个。这个问题从动漫的兴起时期就一直争议到现在,其实广义来说动画片可以细分为美术工艺片和故事情节片,他们的特点和价值观是不相同的。以前我国的动画产业是有国家大力支持,同期拨款,制作人员只负责追求艺术造诣,并不需要考虑市场等其他因素,但是时代不同了,现在的动画已经进入产业时代,在和以前一样依靠成本的制作方式,将很难生存,所以说动画如果想要生存现在必须考虑成本和市场。如果仅仅把关注的焦点放在动漫上,那么我国现在化数字产业的路只能是越走越窄,但是要是多一些人才多一些爱学之人,也许就会使我国的现在数字化产业迎来一个新的高度。在中国有700多所院校开设了动漫专业,在校学习的学生高达60万人,但是媒体和国家对外宣称我国动漫产业的人才缺口是60万。另一方面在全球范围内,从事动漫行业的人还不到15万,说明了什么?动画领域内,不仅仅是我们知道的学生就业压力大,就业难,所谓的公司企业也不能好到哪去,专家说,中国去年的动漫片产量的总数值到达17万分钟,几乎是占了全球总动画片产量的一半以上,但是不乐观的是动画片所带来的生产总值却不到全世界的百分之一,相信随着技术的发展和社会环境的变迁,我们的无论是技术上还是市场上都会越来越成熟。一个成功的三维作品首先是要有一个好的创意作为作品的核心,创意的确定和建立是一个严谨而且理性的设计过程,这中也是间包含了太多创意者的灵感和火花的精灵,优秀的创意也是一个好的作品的最初理念和灵魂所在。创意的理念应该在整个的动画片时间里占有更多的时间和更多的精力,所说的创意是对于动画片里的人物、场景,和剧情都需要的统一的规划和应用上最初的创意设计理念,每一个动作的主题思想,每一个场景所衬托的主题都需要非常认识的刻画和前期铺垫。对于作品的艺术境界的追求是艺术的最高境界了,有一些动画作品在人物造型、场景、光源、动作的设计上都有很高的造诣,但是总会让观众觉得无趣,缺乏心灵上的感知和思想上的共鸣,这也就是我么所提到了没有达到应该到达的意境。现在有人愿意换很大的价钱投资很短的短片甚至只有十几秒,甚至更短的动画宣传片,是因为动画短片中包含了太多的技术和无线的爆发力量,几个字形容就是浓缩的都是精华所在。节目的片头虽然时间很短暂,但是它包含的意义是非比寻常的,要在短短的时间里表达出节目的中心内容,风格体现,要确定好动画的设计定位,避免一些杂乱无章的画面堆积或者是造成一些不知道能表达了什么的视觉特效。如果说对于一个片头而言我感觉做的是否成功的最重要的因素就是看看短短十几秒的时间里是否感染到观众的心是不是吧观众引入大节目中间来,也是一个重要的因素。所以要有感染力。都知道一个节目的片头会播放不知一遍或者是两边,他的重复率可能是每天一次,连续的播放一万次,但是如何做一个片头重复播放之后大家还不会感觉到厌烦,是不是成为经典或者是俗套的关键要求在于片子是不是有可视性,优美的构图,深刻的寓意相信一定会,引来观众的反复欣赏。
3 结束语
我们的论述结合了在校的学习的理论知识和实践中得到的真正经验,也很荣幸的能在在校期间到得了老师和同学的帮助,虽然我们的技术赶不上其他国家的水平,但是很多地方我们也有过人的长处,愿意学习和相互的借鉴,祝愿我们的未来和国家动漫领域的未来在不久的将来会有一个质的飞越,希望我即将离开大学校园的时候,带着份真诚和决心走向社会回报祖国,走出自己的天地。
参考文献:
[1] 陈春,陈柏润.中文版InDesign CS2版式设计制作入门与提高(CX-5231)[M].2006.
动漫职称论文篇二
动漫接受刍议
摘 要:动漫的接受方式主要分为文学的接受和视听等多感官的接受。接受者通过卡通读物“说文解图”的方式能够更好地理解卡通读物的内涵和思想;卡通动画中角色形象、人物对话、故事内容、情节结构和场面细节等,构成了接受者对卡通动画作品文学的接受;动漫影视和动漫游戏更侧重于虚拟游戏的接受。
关键词:动漫,接受
作者简介:郭荣春(1983-),女,陕西西安人,西安邮电大学数字媒体艺术系教师。
[中图分类号]:H0-05 [文献标识码]:A
[文章编号]:1002-2139(2012)-02-0138-01
不同类型动漫作品的接受过程大都包括观看、欣赏和理解,其间是递进式的关系,这决定了接受主体对动漫作品不同的接受方式。动漫的接受方式主要分为文学的接受和视听等多感官的接受。文学的接受是对动漫作品中的文化、情感、性格等的接受,影响着接受者的心理,而视听等多感官的接受是对动漫作品中角色形象、音乐色彩、表面肌理等的接受,刺激着接受者的感官。在动漫作品的接受过程中,文学的接受要求接受者有一定的理解力和文化素养,所以更适合成年人,视听等多感官的接受更侧重于接受者的五官感觉能力,儿童的感官能力强,儿童往往通过视听等多感官的接受喜爱上一部动漫作品。在此需要指出的是,文学的接受与视听等多感官的接受并没有高低之别。在对动漫艺术作品的接受过程中,文学的接受和视听等多感官的接受是分不开的,它们之间是相辅相成的辩证互动的关系,不同的接受方式涉及不同类型的动漫作品所表现出的接受效果和接受侧重。
对动漫作品文学的接受,是指接受主体在接受的过程中,自觉或不自觉地按照传统的对文学作品的接受方式理解和评价动漫作品。【1】对动漫艺术作品中的作品内容、角色形象、角色语言、场面细节等接受和评价构成了文学的接受。“您感兴趣的动漫题材是什么?”是对被调查者文学的接受方式的提问,通过数据来说明被调查者对动漫作品文学接受方式的审美心理偏好,卡通读物和卡通动画更能突显动漫作品文学的接受。
卡通读物是图画语言和文学语言的完美结合。在卡通读物中,图画语言表现着文学语言,文学语言也反哺补充着图画语言,接受者通过卡通读物“说文解图”的方式能够更好地理解卡通读物的内涵和思想。文字可以直击人的心灵,拥有文字语言的表述使卡通读物在所有的动漫艺术作品中占有独一无二的优势,接受者对卡通读物的接受更侧重于文学的接受。卡通读物题材广泛、意蕴丰富,满足了接受者对动漫艺术作品不同的心理欲望和审美享受。卡通读物的题材和内容,极大地影响着接受者的心理,一本卡通读物角色形象鲜明生动,搭配以文字表述的优美性和文字内容的深刻性,让接受者回味无穷,难以忘怀。如《几米绘本小说》文字优美富含哲理,图画看似“涂鸦”般简单,但传达的意义准确形象,接受者从其中看到了对现实生活的思考,读出了对生命的理解。再如朱德庸的漫画《粉红女郎》,画面风格鲜明,漫画中的人物妙语连珠,幽默又不失深刻,是对现实生活的写照,表达了“剩女时代”女性的爱情观和婚姻观。
卡通动画中角色形象、人物对话、故事内容、情节结构和场面细节等,构成了接受者对卡通动画作品文学的接受。在观看一部卡通动画片时,首先是对角色形象的接受和分析,动画中人物的对话可以让接受者更好地理解体味作品内涵,情节和结构展示了动画片的故事发展过程,场面细节交代了动画片中事件发生的时间地点和人物心理的微妙变化。角色形象、人物对话、情节结构和场面细节等有机的相加起来,完整地表达出动画片的故事内容和主题思想。
接受者通过眼睛看到卡通形象的造型美,通过耳朵听到动画电影的音乐美,通过手触摸玩具获得一种情感美。接受者主要通过视觉、听觉和触觉来接受动漫艺术作品的外在形式,并逐渐对作品发生情感。对动漫艺术作品视听等多感官的接受包括对卡通读物画面、色彩的接受,在动画电影中接受者除了对画面、色彩的接受外,还有对影像运动、镜头方式、音效等的接受,动漫游戏更偏重于虚拟技术的接受,卡通玩偶是通过触感音乐等让人们接受,对主题公园的接受主要体现在对场景的接受。所以,对于动漫艺术而言,视听等多感官的接受包括对画面色彩、影像运动、音效、虚拟技术和触感等的接受。“动漫在哪一方面最容易吸引您的注意?”通过被调查者对不同选项的选择回答,来了解被调查者在动漫的接受中更侧重于何种感官的接受。
动漫影视和动漫游戏更侧重于虚拟游戏的接受。在动漫游戏中,生动的角色和逼真的场景吸引接受者进入虚拟的游戏世界中。在实际的生活中可以看到,很多人在玩《CS》时,按着键盘上的左、右、上、下键,身体也随着相应的方向摆动,是因为动漫游戏的虚拟技术将审美距离消解,接受者通过最直接的身体体验,与动漫游戏作品进行了最直接融合。动漫玩偶经过特别设计的肌理,使接受者在使用的过程中,可以边看边触摸,增加了接受者与动漫玩偶的情感交流与沟通,在长期的接受过程中,动漫玩偶对于接受者来说不仅仅是单纯的玩具,更是精神的“侣伴”。
美至今是一个谜,美是复杂的,毕达哥拉斯说“美是形式”【2】,博克认为美是愉悦,“美大半是物体的一种性质,通过感官的中介,在人心上机械地起作用”【3】,亚里士多德认为“美是一种善,其所引起快感正是因为它是善”【4】。动漫的美既建立在感官愉悦的追求上,还深刻体现在作品所传达的功能和精神上。对动漫作品文学的接受是“内在美、内容美”的体现,视听等多感官的接受是对“外在美、形式美”的接受。动漫的美是多种多样的,动漫中的造型美、色彩美、节奏美、光影美、音效美等构成了动漫外在美的最重要特色。生命美、角色美、功能美、意蕴美等表现出动漫作品内在美的品质。 “动漫在哪一方面最容易吸引您的注意力?”、“您感兴趣的动漫题材是什么?”回答选项最多,答案最为丰富,可见动漫作品的美是复杂多样的。总之,动漫作品的美不仅愉悦着接受者的感官,提升着接受者的思想,更是创造商业市场功利美的前提。“爱美之心,人皆有之”,动漫具有丰富多样的美学品质,动漫的审美才具有了普遍性,所以说,动漫的接受是多层面的。
注释:
【1】秦俊香(著).影视接受心理[M].北京:中国传媒大学出版社,2006:106.
【2】夏放(著).美学简论[M].济南:山东人民出版社,1984:18.
【3】夏放(著).美学简论[M].济南:山东人民出版社,1984:22.
【4】陆广智(编).基础美学[M].合肥:安徽人民出版社,1988:4.
参考文献:
[1]秦俊香(著).影视接受心理[M].北京:中国传媒大学出版社,2006:106.
[2]夏放(著).美学简论[M].济南:山东人民出版社,1984:18.
[3]夏放(著).美学简论[M].济南:山东人民出版社,1984:22.
[4]陆广智(编).基础美学[M].合肥:安徽人民出版社,1988:4.